写这篇文章的时候,心情是万般无奈的,思绪也比较乱,想到什么就说什么了,感谢你愿意浪费时间来阅读。
我原本是一个不怎么玩游戏,除了画画、吃糖和思考人生之外,对任何事都提不起兴趣的人,但自从接触到了RPGMaker,并且知道了steam这个平台以后,仿佛从此开启了一扇新世界的大门一样,好像自己也能够算是游戏开发者中的一员了,明明不懂编程和音乐制作,但是RPGMaker让我实现了用自己喜爱的美术风格结合编写的故事来传达内心世界的过程,这是过去几年的我完全不敢想象的,当它真正触手可及的时候,那种沉浸感,满足感和成就感所带来的快乐,简直大到难以言喻。
从此以后,我也对游戏多了一份敬重,它在我看来已经不是简简单单的消遣,而是精神食粮,是可以让人真正投身到其中的绝佳的艺术品。
游戏最美妙的地方,就在于它的交互性。读书、看影视作品时,你只能被动地接受故事,而在玩游戏时,你可以全身心地把自己放进主人公的视角里,参与到故事当中来。
于是我沉醉其中,到目前为止一共做了两款游戏,第一款很粗糙,只能算是入门试水,做第二款的时候,我已经对引擎的基本使用了然于心,注入了很多的精力和心力,也因为其中涉及到一些精神医学上的专业知识,为此做了不少的功课。
做游戏是件非常辛苦的事情,美术,策划,音乐,程序,每一样都非常重要,尤其是后面三个。
也许你辛辛苦苦花了很长时间才完成了一份自己觉得满意的作品,但是千万别认为付出就一定能有等同的回报,酒香不怕巷子深的时代已经过去,你如果以为直接将游戏上架steam以后便能够万事大吉,那简直大错特错。
以前我特别讨厌自己听到的某个观点,可是现在我不得不承认,它是对的,那就是:现在这个时代,你的作品如果没有好的宣传和营销,没有流量导入,最后只有死。
国内的单机市场目前还处于较为贫弱的状况,虽然近些年来国人制作的单机游戏已经如雨后春笋般在这片土地上纷纷冒出新芽,但因为其中主要以各种各样的小团队居多,总是会受到开发经费不足,人员不足,素质差异等等各种限制,所以作品质量也严重参差不齐。
你或许会以为steam聚集了全世界最多的游戏玩家,你一定不需要担心销量的问题,因为不管作品是好还是坏,总会有人买的。这个想法,在我上架第一款游戏的时候就已经被现实击打得支离破碎。
自从steam取消青睐之光,改成direct政策以后,上架到steam的游戏数量在近几年呈现出了暴涨。网上的数据显示,目前steam的游戏总数已经超过3万,今年必然会突破4万,这个数据还不包含各种DLC和视频类应用。从steam实行direct政策,并且不再审核游戏内容以后,到现在,可以说什么品质的游戏都能在steam里见到。
也就是说,你每在steam上架一款游戏,都是在与其他的3万多款游戏进行竞争。我不清楚国产游戏在其中的占比有多少,但数量绝对不低,因为进入steam的门槛已经变得非常之低,只要向V社缴纳100美元(折合人民币668元)就可以让自己的作品上架,近乎没有门槛。
可以在这里了解一下目前严酷的现状:
Steam平台竞争加剧独立游戏开发者的赚钱梦几近破灭
https://tieba.百度.com/p/5622017357?red_tag=1421086389
没有额外的宣传,你的游戏很难会被别人注意到,即使刚发行的头一个月有30天的首发曝光,每天都能为你的商店页面引入成千上万的点击量(也许免费游戏能够赚取很多的下载量),可对于收费的游戏来说,并没有什么卵用。
但是,你若是想要宣传自己的作品,做好营销,求人是必不可少的。
你问求谁?当然是求那些知名的UP主和所有玩家了,甚至可能还需要求发行商。
对于我这种自闭到已经开始尽量躲避与人来往的人来说,求人是一件极其痛苦的事情,尤其是求毫无交情的陌生人,我坚决不会去做这种自己觉得很没面子的事,所以只能承担没有做好宣传和营销的后果,那就是乏人问津。
有好些个B站的小UP主在没有收取任何好处的情况下,自发地给我的作品予以支持,虽然每次我在看他们发布的实况视频的时候,总有种捉急的感觉,但不得不说,得感谢他们。
不过并没起到什么作用,点击量虽然不低,但几乎都没有转换成有效的下载量。
从5.13到8.30的销售额,其中还没有扣除steam享有的30%的分成。
可以说,目前仍然是颗粒无收的状态,以后依然是。
所以我现在越来越不喜欢steam,它太功利化了,日益地追求数量,放弃质量。很多认真制作,但缺乏宣传渠道的游戏作品被埋没了,反而是某些质量非常一般,但具有相当数量粉丝群体的游戏作品大受追捧,声名远扬。(不敢举例,怕遇到喷子)
劣币驱逐良币,这也算是某种逆淘汰吧。
我之前一直认为游戏的质量才是最重要的,可目前的现实就是,在商业社会,赚不赚钱成为了衡量产品好坏的唯一标准,不能产生收益,质量再好都没用。
这意味着,在你自己没有充分自带流量的情况下,如果想要让自己的作品走入公众的视野,它不仅要有特,还必须得有第一眼就能够吸引到别人眼球的内容说明,有标签更好,哪怕名不副实,只要能带来流量,怎样都OK。
况且这个市场里还处处充斥着垃圾,如果不是闪闪发光的金子,没有人会注意到你的存在,谁会愿意去垃圾堆里淘金呢?我自己都不愿意。
可能你对自己的作品非常有信心,不相信我说的,愿意尝试的话,就去试试吧,到那时自然就知道是怎么一回事了。
总之,上架steam之前,请务必做好死的觉悟。
不过,真正精良的好游戏是不会被埋没的,steam虽然是个能让游戏直接变现的大平台,却也不是唯一的平台,我们了解好游戏的途径,从来也不是只有steam。
最近读了好几篇关于国内单机市场如何不易的文章,写的人几乎都在讲一个观点,那就是:在中国做单机游戏得不偿失,不仅开发环境艰苦,还会面临被盗版害死的风险,不如不做。
我始终不愿认同这种观点,这就是一场游戏事业的革命,有革命就必有牺牲,由此才能推动前进的道路。
如果每个原本有想法有能力,也热爱制作单机游戏的人都带着这种消极的想法,都因为前方的困难太多而放弃认真做游戏,让那些粗制滥造的、山寨换皮的、纯粹圈钱的游戏作品充斥在这个本就不成熟的游戏环境内,那国内的单机市场就真的完了。
之前在某个国产游戏的商店页面里看到一条评论:「又是中国的游戏,真他妈垃圾。」
那款游戏确实不算很好,写这条评论的人也许玩过几款国产游戏,但都让他觉得失望,便认为中国的游戏都做得不好。
常见的以偏概全的偏见,令我感到很哀思,很想告诉他,中国的游戏有很多出的作品,根本没有你想的那么差。
我真的特别希望看到很多优秀的国产单机游戏出现在steam上,同时也在尝试用自己微薄的力量为国内的单机市场出一份力,想看到它变得越来越好。
当然,这篇文章主要针对的人群是——想通过steam让游戏作为商业产品,为自己创造收益的独立游戏开发者。
如果你对自己的作品质量有足够的信心,想让它为你多赚钱,那你就必然要花费宣传和营销的成本,宣传效果和你耗费的钱财成正比。
或者你可以考虑找发行商,把销售的所有事项全交给他们处理。不过合适的发行商并不好找,人家也不是傻子,还是要评估你的游戏是否真的能够创造收益,投资的风险究竟有多大。而且不是所有类型的游戏都适合大面积宣传,搞不好还会事与愿违。
独立游戏需不需要发行呢?做完自己直接上架Steam还是给发行?的回答by亚恒-奶牛关
https://cowlevel.net/question/1989078/answer/2579315
但如果你是一名真正热爱做游戏的开发者,并不在乎游戏能给你赚多少钱,相比之下你更在乎它能影响多少人,造福多少玩家,那么,请你一定要坚持下去,也许你就是国内单机游戏行业的希望。
这个世界确实很功利,很多时候功利到让我们痛苦不堪。
但总还是有比赚钱更重要的事情。
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