文中的单机游戏主要指剧情向的单人游戏;网络游戏主要指大逃杀、moba、我的世界这类玩家互动游戏,也涵盖移动端及主机游戏的联网模式。
1.背景
随着互联网和智能手机的发展,生活节奏加快,单机游戏中分化出了网络游戏和移动游戏,前者对应了社交需求,后者对应了碎片化游戏时间。游戏主播、电竞的兴起还发展了云玩家,看人玩游戏比自己玩游戏更有趣。游戏市场的细分和用户需求的多元化,让单机游戏价值回报越来越低。
2.特点
不知从什么时候起,故事模式成了单机游戏一个重要的组成部分,好的故事串联起各个关卡,玩家在接受挑战过程中不断提升自己,推动故事发展直到迎来高潮和结局。通关一款游戏犹如看完一部大片,酣畅淋漓,可以回味至今。单机游戏的发展呈现以下特征:
游戏电影化:当前3A游戏发展的方向是通过更高质量的美术、灯光和音乐,独特的叙事风格,塑造有个性的角色和印象深刻世界,把玩家带入一个全新的世界。非常注重沉浸式体验,这也是单机游戏的最大卖点,当下的极致就是GTA5,荒野大镖客2了吧。
故事驱动:无论是开放世界还是非线性叙事,都是采用预先设置好的游戏故事脚本,引导玩家走向故事结局。即便游戏有多重结局,一旦玩家通关,难再有兴趣重玩游戏。因为重玩时玩家能明显感觉得剧本和玩法的重复性,削弱了探索未知的乐趣和角色代入感,这也是很多观众讨厌被剧透的原因。
辨识度高:美术、玩法带来独特的沉浸体验,故事塑造的世界观和角色使游戏产品具有极高的辨识度,能够培养核心用户群体。
3.瓶颈
单机游戏的瓶颈在于现有技术革新都是在美术层面,玩法机制层面已经长时间没有变革了,做到极致也就是R星。不可能像阿凡达那样,在屏幕投影中引入3D,大幅提升观影体验。
玩法创新不足:和类型电影相似,同类型的游戏也会有套路化(stereotyped)的游戏机制;加上技术限制和预算限制,玩法创新的难度和风险越来越大,改了玩家也不一定买账,所以每一作的玩法创新乏善可陈,能大刀阔斧改的产品系列真不多(战神4,彩6),而改动美术和故事是成本和风险最小的,也是反馈最直观的。
故事和玩法割裂:电影可以花大量时间打磨剧本和分镜,然后是拍摄素材,最后通过有侧重的剪辑来实现导演的意图,是一个单方面呈现给观众的产品。而游戏是依靠人机互动来推进故事,在一些开放自由的游戏中,游戏导演没法通过控制玩家行为来达到他的意图;其次游戏故事的表达受限于技术和制作的实力以及开发进度,一般来说剧情部分和玩法部分是分开做的,然后集成,比如GTA5里面不定时切换过场动画。
我印象最深刻的是魔兽世界60年代,去黑石副本救大元帅回暴风城揭露黑龙公主的真面目,一路跟着大元帅,沿途暴风城士兵不断下跪,被不明真相的玩家围观,场面帅爆了。
难以应对变化:单机游戏采用传统的On-demand software的开发交付模式,项目初期锁定需求进行开发并一次性交付。这种模式在需求稳定或是竞争程度低的市场可以适用,但到充分竞争的变化市场就会跟不上需求变化,系列产品的质量迭代速度跟不上玩家的需求变化和品位提升速度,尤其是在吃鸡、R星这种带节奏的环境下。
4.挑战
单机游戏侧重于PVE的体验,而网络游戏覆盖到了PVP层面,能吸引更多的玩家。
90年代中期,作家,教授,同时也是游戏研究员的Richard Bartle面对多用户游戏(MUD)展开了研究,并根据他们的行动或互动,以及是否关心游戏世界或其他玩家而明确了四种玩家类型,即探险者,社交者,杀手和成就者。
探险者:这类型玩家总是沉浸于与游戏世界的互动,不断探索着游戏的发展与变化。
社交者:他们对玩家间的关系非常感兴趣,将游戏当成了与别人进行互动的工具。
成就者:这类型玩家更重视游戏世界中的种种行动,以获取更高的分数或进入更复杂的游戏关卡为目标。
杀手:他们总是会破坏其他玩家的行动,以干预别人为乐趣。
网络游戏具有以下特点(优势):
社交驱动:游戏主要玩法基于玩家之间的互动,游戏奖励能够满足玩家不同的需求(自我满足,炫耀,交友等);线下玩家社区提高了用户粘性;
用户生成内容:游戏提供玩家基本的舞台、道具和游戏规则,允许玩家自由发挥,最终达到目的。UGC(User Generate Content)适合大众产品,大大降低了内容制作成本(大逃杀、moba这类游戏算是做到了极致);配合直播更具有观赏性,提高了产品知名度。
动态更新 :GAAS(Game-As-A-Service),游戏行业的产品交付模式的变革。在线产品可以动态地响应玩家需求,更新游戏内容,持续创造价值;
和软件行业早已被普及的SaaS(软件即服务)概念一样,GaaS概念与免费、在线、云端、CRM等概念联系紧密。然而,由于游戏行业的特殊属性,使得GaaS的兴起背后又有着非常复杂的社会背景与商业逻辑。
总结来说,网络游戏的高ROI和产品高性价比单机游戏高很多。从沉浸感来看,网游不如3A,但是可以通过电影大片来弥补;从资金投入看,可以白嫖,当然花钱能获得更加体验;从时间投入看,网游模式选择多,随时上随时玩,响应碎片化游戏时间;从社交体验看,3A的AI太蠢,好友联机麻烦,给不了社交体验,网游社交体验则多元,但也有撕逼、划水、外挂这种负面体验;娱乐性,单机内容是一次性的,网游内容是可重复性的、多变的。
5.突围
队长别开枪, 是自己人
正因为做一个故事模式的成本能做好几个联网模式了,正面刚肯定是不行的,只有顺应变化了。这也许是众多单机产品改变开发思路的原因吧:暴雪爸爸想做暗黑手游,彩虹六号放弃故事模式转向多人在线,COD15砍掉故事模式。
在《彩虹六号:围攻》之前,育碧曾在2011年公布了《彩虹六号》系列的新作《彩虹六号:爱国者》,这是一部以多线剧情相互交叉叙事为主的战术射击游戏。但是在公布后不久,游戏的开发进入了困境,游戏引擎的陈旧加上在开发组内部的领导频繁变更使得游戏的开发进度拖后,也让开发中的游戏质量难以达到标准。游戏最初计划于第七世代游戏机上发行,但是游戏中的一些机制难以在这些平台上实施;随着新一代游戏主机的公布,开发组决定尝试抓住这个机会制作一款在技术上有更大进步的游戏。所以在这些情况下,育碧最终决定取消《爱国者》的开发,转而组建了一个最初有25个成员的小组来策划系列的下一部作品。 《围攻》被育碧定义为《彩虹六号》系列的重启作品。为了给游戏带来全新的面貌,初始团队确定了仅保留多人游戏要素作为新游戏的开发方向,这与系列之前作品的多着墨于剧情相比是巨大的变化。开发组重新审视之前的系列作品,认为“作为反恐部队的一员参与到在全球范围内打击恐怖分子的行动中,而这些行动通常是反恐部队与恐怖分子之间的对抗”是系列的核心要素;而如何将这个核心要素放到多人游戏中并契合多人游戏的特点与要求,还要保持多人游戏的可持续性是开发组最先面临的问题。为此,开发组决定将全部资源投入到多人游戏模式的开发中而终止了单人游戏方面的制作。
6.机遇
在工业化、信息化(互联网、移动互联网)之后,就是智能化,我深信AI是影响产业变革的助推剂,其中也包括游戏行业。下面会介绍一些市面上能找到的AI应用成果,以及用AI技术改进单机游戏的畅想。
互联网的作用除了加速信息交流,还有一个功能是重新伪装个人身份,每个人可以抛开现实身份的枷锁,在网上塑造新的身份或是重新做回自己。这个功能也创造全新的社交体验,是现实生活中不具备的,这也是网络让人沉迷的一个因素。参考《头号玩家》
当前单机游戏的缺陷是:它有一个漂亮的皮囊,却没有一个有趣的灵魂。主要原因是游戏AI过于弱智,当前NPC只是被简单设置用于展现故事(给任务,交代剧情,扮演路人、队友和敌人),除此以外没有个体思维,所以玩家不把NPC当人,在互动过程中玩家情感代入低(杀NPC和 切菜没啥区别)。在电影《勇敢者游戏》中,也可以明显看到玩家和NPC的区别,尤其是刚到游戏世界司机重复交代剧情那段。
如果有一天,AI技术牛逼到在游戏世界,每个角色有自己的性格,思考和行为模式,有自己的情感表达方式和人际关系网络,玩家已经分不清其他游戏内角色是玩家还是NPC的时候会怎样呢?《骇客帝国》?《她》?《西部世界》?《攻壳机动队》?
百叔总结了AI领域的7个技能树,在提升AI拟人化和人机深度交流方面我觉得有用的技能是:深度学习、语音识别、NLP、数据科学。
深度学习:深度学习是AI发展的高级阶段,AI->机器学习->深度学习。当下的AI就是初级的简单行为设置和条件判断;机器学习是专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能;深度学习是机器学习研究中的一个新的领域,其动机在于建立、模拟人脑进行分析学习的神经网络,它模仿人脑的机制来解释数据,例如图像,声音和文本。
科技实践水平:机器学习领域有AlphaGO在人机对战中不断提升棋力;
游戏中的应用:更加拟人的NPC行为和反馈。
语音识别:当前的人机交互I/O是通过鼠标手柄的手动操作/显示器2D投影,期待某天游戏玩法I/O变革,如语音交互以及全息投影。与机器进行语音交流,让机器明白你说什么,这是人们长期以来梦寐以求的事情。
科技实践水平:同步翻译ili,微软小冰/Cortana,各种智能音箱。
游戏中的应用:通过语音和NPC互动。
NLP:语音识别的更高级形态?让机器不仅能听懂指令,更能分析人的心理状态和心理需求,做出情感层面的交流。
NLP是神经语言程序学(Neuro-Linguistic Programming)的英文缩写。N(Neuro)指的是神经系统,包括大脑和思维过程。L(Linguistic)是指语言,更准确点说,是指从感觉信号的输入到构成意思的过程。P(Programming)是指为产生某种后果而要执行的一套具体指令。即指我们思维上及行为上的习惯,就如同电脑中的程序,可以透过更新软件而改变。故此,NLP被解释为研究我们的大脑如何工作的学问。也因此,NLP译为“身心语法程式学”或“神经语言程序学”。
技术实践水平:一天学坏被下架的微软Tay。
游戏中的应用:NPC发展出独“人格”,具有个体思维模式,可以和玩家建立情感层次的联系。
数据科学:通过建立玩家人体行为数据库,结合AI算法,让AI能学习模仿某个人(以后和人视频聊天,对面可能就是数字合成图像,可不可怕?)
做AI开发根本无法避免大数据。ABC(AI+Big DATA+Cloud Computing)已经成为IT领域的主流趋势。不仅仅是为了训练模型而对超大规模数据集进行处理,我们还可以让AI技术反哺数据科学,实现更为灵活的交互。超级计算、大数据集成、统计分析等等,都是那些年我们踩过的天坑。
技术实践水平:AI合成主播,Deepfake换脸。
游戏中的应用:AI通过分析人类(也可以是其他生物)的数据库,根据算法和规则自动生成具有个性的NPC(可以是模拟真人,也可以杜撰人物,可以定制大眼精灵萌妹啦。)
当前游戏影视中的实践水平是motion capture,通过个体的表演定制数据再应用到NPC上。期待算法+样品数据库自动生成内容到来。
7.结语
如果有一天 AI统治世界,人类全体失业该怎么办?那就被圈养呗,人类可以创造自己理想的乌托邦世界(游戏),然后在里面自娱自乐呗,这不是人类的终极梦想么?什么,你不爽?你要忆苦思甜,重走长征路?没问题,AI给你定制一个这样的世界。
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