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腾讯PC游戏平台部总经理钱赓
5月10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京召开,这是腾讯WeGame首次在国内举行开发者大会。
在本次活动上,腾讯PC游戏平台部总经理钱赓公布了WeGame过去一年所取得的成绩,平台数据方面,WeGame自2017年4月发布以来,累计注册用户达3亿,月平均活跃用户7000万,游戏下载次数达到了3亿次,截至2018年底WeGame取得了单机游戏累计销量1000万套(国产单机超500万套)的成绩,同比去年增长56%,并与18个国家的107家开发商建立了合作关系。目前社区认证作者超过2500人,原创评论超250万篇。
钱赓在现场表示:“2年中WeGame已具备了从购买、到管理、到体验、到交流的一站式游戏服务能力,玩家在社区展现了发现好游戏、讨论好游戏的热情,WeGame希望成为开发者在中国PC游戏市场的重要合伙人。去年科隆游戏展WeGame携十多款国产游戏组团参展,还举行了WeGame众创雄安天际线活动,以及‘WeGame游戏之夜’活动,获得广泛的报道和好评。”
PC游戏开发者如何接入WeGame?WeGame有怎样的优势呢?活动现场,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光针对开发者最为关心问题进行了解答,并且对2019年WeGame的服务计划进行了讲解。以下是演讲内容:
WeGame作为一个发行平台,我们除了把游戏推荐给玩家之外,还一直致力于为开发者提供最好的服务,所以我今天想介绍一下WeGame在开发者方面已经做的事情。用两个字形容我们在开发者服务方面的成绩,一个是快,一个是全。
首先是快。我们从开发者签约、到注册、作品的上传、发布,再到最后的结算,所有流程都是线上操作,且每个流程都非常短,特别是大家非常关注的付款环节,我们努力把这个环节做的非常快,这也是大家能够感受到的。
第二个是全。这个主要是说我们接入的功能,我们整个WeGame提供了50多个的SDK接口,基本上可以涵盖到每一款游戏接入的功能,不会出现个别游戏接入慢的情况。除了接入功能之外,我们还提供了很多的营销手段。除了传统的打折、合集包之外,像团购以及非常流行的拼团活动我们基本上都实现了。
讲到这里,其实我觉得内容已经讲完了(笑),又快又全。
2018年底的时候,我跟几个开发者交流,当时问他们觉得WeGame的开发者服务做的怎么样,当时的反应和现在一样,大家都沉默了。我心里想,可能是大家都比较含蓄,不太愿意当面夸我们,就鼓励他们说出来,结果听到了一大堆的问题,以至于大部分问题我都没记住,但是我总结了三个大多数开发者都比较关心的问题,今天专门讲一下,在开发者服务方面,2019年我们还能做什么。
第一个问题是,作为一个开发者,我怎样做才能获得平台更多的流量支持?第二个问题,在平台上如何运营和触达我的粉丝群体?第三个问题,平台是不是能够开放更多的数据给到开发者帮助做决策?
在根据大家的问题反思,总结我们2019年目标的时候,我们总结了两个字,那就是开放。我们希望2019年WeGame能够以更开放的姿态面对更多开发者。
首先我们来看第一个问题,作为开发者,这也是所有人最关心的问题:如何能够获得平台更多的流量?我们在2019年会对WeGame做一个比较大的改版,主要有几个核心目的:
第一个是我们希望把核心流量做更精细化的推送,让更多的游戏能够得到曝光的机会;第二个目的是希望增加更多推荐的维度,不单只以流量和销量作为推荐标准,还包含了更新频率、好评度以及社区互动等维度;同时我们也希望除了流量之外,我们希望把平台的资源发挥到最大的价值,我们希望开发者能够不断优化广告素材,把流量做到更好的转化。
就在昨天,我们发行团队用大数据整理了一个线上发行的一两百款游戏的几千张广告素材,从中筛选出了一些转化率最高的素材并且做了研究,从素材的颜色、立意以及设计等方面给出了很多的建议,让大家在做素材的时候有所参考,保证你的素材有更高的转化率。我们也把这个建议做成了文档,放到了平台开发者的wiki上,大家都可以下载参阅。
我们希望开发者专注提高转化、提高好评度、与玩家做更好的沟通,只要做好了这些,我相信你可以得到更多的支持。
所以我们也在做一些尝试,支撑起我们新的理念设计,我们会把资源做更加精准的推送,其实效果还是挺可观的,精准推送之后的转化率会有2-5倍的提升,所以我们在2019年的时候可以把所有的核心流量都做更精准的推送。
接下来是第二个问题,对于平台来说,想要的是用户。那么作为开发者,我是不是也可以有我自己的用户或者粉丝群体?这样可以去运营、去长期的经营。所以我们思考的一个问题就是,如何在WeGame平台,帮助开发者建立我的用户粉丝群体?
我们从三个维度为大家做综合服务体系,分别是倾听、沟通和主动运营出击。
我们先看第一个维度,倾听。我们其使用了大量的努力优化评测体系,因为我们相信,用户评测是对他玩游戏最直观的评价,所以我们不断优化,希望用户评测能够真实客观的反映用户对游戏本身的评价,而不受其他因素的干扰。
所以,除了我们保持平台客观公正、不对评测做任何调整之外,我们也做了很多的引导,比如对评测的点赞和不认可,这样,如果是一些无意义的评测,或者与游戏不相关的差评,可能会被用户投反对票,这样它不会被计入我们的推荐率。还有就是当一个用户在这个游戏投入一定的时长之后,我们会邀请他来评测,保证评测产生的意见是更加有效的。
做了这些之后,我们这里也有一些数据分享,在WeGame平台上,我们挑取了销量前20名的游戏以及前20名的国产游戏做了一个对比,相对于友商的平台,我们的好评率和推荐率更高一些,当然这并不是我们刻意去提高的,而是在保证公正可观的基础上做了很多引导工作,让用户产出更真实的评价,不受其他因素干扰,我们发现友商平台最近也在跟进这个策略。
第二个案例,我们发现整个平台的用户其实是非常包容和热爱游戏的。他们会写很长的评价,有的甚至过万字,让人非常感动。
除了倾听之外,我们也希望建立完善的社区,让大家更好的与用户进行交流。所以除了已经实现的社区,官方动态号之外,我们2019年还会推出游戏官方语音频道的社区功能,把用户与开发者之间的关系拉的更近一些,就是让开发者有快速建立语音频道的能力、把用户拉到官方语音频道里直接交流。
更重要的是,我们在今年年初的时候上线了WeGame移动端,所有的社区功能都会和移动端打通,这样使用的时候会更加便捷。
第三点,也就是最最重要的,在2019年,我们会把平台最核心的资源共享给开发者,让开发者有能力触达最精准的用户、完成运营方面的诉求。开发者可以选择用户范围,比如说已经购买过你游戏的用户、关注过游戏的用户、点击过这个游戏商店页面的用户以及平台通过算法算出来的潜在目标用户。
在你选择了范围之后,我们会开放平台的核心推送广告位以及移动端的推送,开发者可以自助向用户传递想要推送的信息,不管是更新、版本、折扣还是其他信息,我们会在2019年把这个能力开放给大家。
有了这些手段之后,我们相信大家可以在WeGame平台建立起非常好用、便捷的用户管理和用户社区体系。
最后一个问题,也是不止一个人问过,我们的后台数据是否可以开放的更多一些,用更精细化的数据指导销售策略的制定、版本迭代的计划。我们在2019年也会陆续把后台数据做更多的开放,除了最基础的销售数据之外,我们还提供了精细到分钟级别的销量查询,包含销量与价格的关系都可以在后台查到,就是你的哪个价格区间销量是多少。我们还会开放所有销量的来源,比如你的游戏销量是从哪个平台的流量转化的,让你对平台上的每一个流量都非常清晰。
以上就是我今天要讲的内容,核心就是我们2019年的关键词,开放,我们希望WeGame平台用更开放的心态去拥抱每一个好的创意,让每一个好的创意在WeGame平台绽放更大的价值。
·····The End·····
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