编者按:单机游戏是不是死亡了?多人游戏才是王道?如果不是,为什么那么多大型出版商只喜欢多人游戏呢?Daniel Vávra是Warhorse Studios/安卓的创意主管、联合创始人,Warhorse Studios/安卓开发了《天国:拯救》。Daniel Vávra认为,所谓单人游戏死亡是一个不折不扣的伪命题。
Visceral原计划开发单人游戏《星战》(Star Wars),最近却宣布取消开发计划,大型出版商将重点转向多人游戏、合作多人游戏(好比PlayerUnknown开发的《战地》),玩家们开始质疑:单人故事性游戏真的死了吗?大型出版商说玩家不需要单人游戏,真是这样吗?单人游戏有商业潜力吗?难道多人游戏才是游戏的未来?
不同的策略
多人游戏与单人游戏是两个完全不同的物种,体验也完全不同。大体来讲,它们瞄准不同的目标群体。如果你喜欢竞争,喜欢快节奏动作,或者想提高反应能力,那就去玩多人游戏吧。
如果你想获得更沉浸的体验,那就选择单人游戏。探索新世界,里面会有一些有趣的角,他们会冒险,你可以深深潜入冒险故事,完成复杂的任务,它不只可以提高你的反应能力,还能磨炼其它感官。老实说,多人游戏与单人游戏就像观看足球赛和看电影一样存在很大的差别。
虽然二者有巨大的差异,并不意味着你不能二者兼玩。在足球场上,你也会看到一些剧院表演,或者在舞台上看一些与足球有关的戏剧,不过它们可是完全不同的。与此类似,多人游戏可以跨界,好比《命运》,单人游戏也可以植入一些多人元素,好比《暗黑之魂》。
玩家对单人游戏的兴趣真的减弱了吗?是不是所有玩家都喜欢快速、反应敏捷、动作极多的体验,不需要其它?看看最受欢迎、最畅销的新游戏,答案似乎不问可知:不是这样的。《神秘海域4》、《 耻辱2》(Dishonored 2)、《美国末日》、《古墓丽影:崛起》、《地平线黎明时分》、《女神异闻录5》、《杀手》、《尼尔:机器纪元》……我们只是简单列出一些最成功、最受欢迎、最让人期待的新单人游戏。
还有一些游戏构建了更大的开放世界,好比《刺客信条》、《荒野大镖客2》、(Red Dead Redemption 2)、《侠盗猎车手5》、《巫师3》、《塞尔达:荒野之息》、《神界:原罪》,它们的表现也很不错。既然单人游戏如此成功,我们怎么能说它死了呢?玩家想玩单人游戏,这种热情并没有消退。
问题出在哪里?为什么我们觉得单人游戏的光芒正在昏暗呢?为什么出版商认为玩家渴望其它东西?
出版商追逐重磅大作
曾几何时,我也曾有过类似的担忧。第一批MMORPG游戏大获成功(《魔兽世界》最明显),似乎除了MMO游戏,开发商再也不会制作其它类型的游戏了。之后,虽然有许多作品想模仿《魔兽世界》,但是几乎都失败了,于是大型开发商又回过头来,爱上单人游戏,到了今天,《魔兽世界》还在取悦玩家。
短短几年之后,DOTA和《英雄联盟》大获成功,MOBA游戏一片繁荣。很遗憾,模仿之作几乎全部失败了。
2009年左右时,我曾造访投资者、出版商,想为《天国》(Kingdom Come)融资,这是一款单人故事型RPG游戏,不过大家都想要Facebook游戏,他们问我,为什么要开发一款没有未来的游戏呢?
出版商有点恐慌,出于一些高深莫测的原因,它们担心新游戏主机难以热卖,每个人只想在手机上玩《糖果粉碎传奇》,不想玩其它东西。每年都有无数人涌入E3、Gamescom,花了大把的钱购置硬件,他们似乎认为,这种热情突然就会消散,玩家开始用iPhone玩游戏。事实并非如此。新游戏主机卖得比过去还要好。
为什么会这样呢?为什么出版商如此青睐线上游戏,为什么如此多的企业为自己的雄心壮志付出如此大的代价?单人故事型游戏的影响力究竟在哪里?与多人游戏相比,单人游戏的优势有哪些?答案其实非常简单,主要还是与长期固定收益、相对低的初期投入有关。
如果多人游戏取得成功,在接下来几年里公司都会过得很滋润。多人游戏还有一个优势,你可以控制游戏的开发方式,精益求精优化。如果是智能手机游戏,第一版/原型版游戏投入更少,然后就可以开放公测,如果成功了,就可以继续投资。接下来,你根据反馈意见不断优化游戏,不断分析,如果继续成功,就加大投入,获得高额回报,再增加一些新东西,连结注意力。在Steam平台上,一些早期作品就是这样做的:《绝地大逃杀(PUBG) 》、《方舟》、《H1Z1》、《僵尸末日》。
单人游戏不是这样的,它需要投入大把的金钱,等待好几年,然后呢,如果没有在一个月内卖光,那就会倒上大霉。玩家正在玩游戏,你没有法子升级,除了早期销量以及一些DLC,单人游戏没有法子持续从你的钱包抢钱。
对比之下,出版商偏爱MMO似乎再明显不过。风险更小,长期利润更高。
玩家与出版商的机会成本
有一个细节值得注意。对于每一个人来说,如果他向某只“现金牛”投入几百个小时,投入金钱,他们无法在同一时间向其它“现金牛”投资。玩家的数量是有限的,时间与金钱也是有限的。玩家有几百美元和几千小时的游戏时间,他们要么将所有时间及100美元花在一款游戏上,要么玩3款游戏,每款花30美元,投入更少的时间。然而分散之后,投入的资金可能无法让“现金牛”活下来。
正因如此,当新趋势出现时,争夺起始领先位置就是战争的关键。一般来说只有一位赢家,至于那些失败者,只能回到原地,继续做原来做的事。为什么大型出版商会打大规模战役呢?这就是原因。只有它们才能这样做,它们是大企业,对稳定、持续的收入更感兴趣。
娱乐行业变幻万千,成功与公众变化无常的口味密切相关,很难预测。昨天你也许开发出一款畅销产品,到了下一款游戏,你可能大溃败,这样一来稳定的收入就会显得更重要。不过市场是有限的,只能容下少量赢家,战争结束之后,玩家会做出选择,失败者仍然会高高兴兴回去做原来的事,虽然赚的钱少一些,但是至少获得了继续发展的机会。
开发什么呢?单人游戏是最好的选择。MMO玩家可能一整年只玩一款游戏,但是单人游戏玩家会买5款。这样一来,单人游戏成功的机率就会高很多,即使是不那么畅销的游戏,也可以自给自足,有时还会获得意外之财。
单人游戏失败的比例相对较低,如果没有出现重大的技术灾难,赚回开发成本是没有什么问题的。就当前的市场来说,单人游戏市场的竞争压力也要小很多。高质量单人故事型游戏少之又少,渴求者很多,正因如此,当新单人游戏上市时,才会有那么多人购买。
从我个人的经历看,事实正是这样的。我是一名开发者,也是一名游戏玩家。我喜欢RPG游戏,好比《辐射》、《上古卷轴》、《巫师》。这些游戏都很畅销,卖了几千万份。不过这样的好游戏一般2年才会出一次。于是我告诉自己,说市场可以容下好作品,让我们动手开发吧。
当我们向出版商兜售作品时,没有人愿意听我们说话。风险太高啦,太小众啦,这样的游戏只有某家公司才能做啦。最后,我们只好求助Kickstarter,这样才能将游戏开发完。
结果告诉我们有许多玩家期待类似的作品,这样的玩家真的很多很多。没多久,我们就筹集了180万美元,媒体对我们的游戏感兴趣,还说它是最受期待的作品。
玩家仍然玩单人游戏
当然,我们的战争还没有结束。游戏只有足够好才能成功。任务落在我们肩上,玩家兴趣浓厚,我们要兑现承诺,不论怎样,有一点再明显不过:单人游戏粉丝并没有消失,在《神秘海域》、《刺客信条》、《巫师》、《荒野大镖客》之后,他们想购买下一款重磅作品。现在的游戏产业有点谨慎,掌管金钱的人成天琢磨一个问题:在未来几年里,哪款游戏会赢得战争,成为最棒的现金牛。
情况真的如此糟糕吗?不是的。开发游戏需要很长的时间,要适应新趋势,有一些小型开发商正在排队,最近几年,它们赚了一些钱,它们关注一些细分领域,填补大出版商留下的空白地带。相信我,它们正在开发一些游戏,只是你不知道而已。
曾几何时,人们多次预测冒险游戏将会死亡,最近却出现一些超高质量的冒险游戏,好比Telltale Games就在冒险游戏市场活得不错,同样的道理,单人游戏也不会全面死亡。并不是说新游戏只能由跨国企业来开发,小型独立团队也可以。正如MMO、MOBA、Facebook游戏一样,如果某一天大型出版商发现市场没有想像的庞大,它们可能会高高兴兴跑回来,再次制作高质量单人游戏。毕竟,满足需求才是资本主义的本。
原文链接:https://venturebeat.com/2017/11/22/single-player-games-withstood-world-of-warcraft-theyll-survive-pubg-too/
(36氪编译组出品,未经许可禁止转载。编辑:郝鹏程)