从《左右游评》正式上线到现在,要说阿左做的最郁闷的一期评测,那莫过于某国产恐怖游戏了,第一时间克服恐惧瑟瑟发抖的通关然后查资料撸稿子再大三更的对着录屏承受着二次伤害找对应视频素材搞定上传也没过多久弹幕里大家还在一起卖安利哭小天使的时候——呼,打脸来的猝不及防,现在提起来我还一肚子气呢。但所谓在哪里跌倒就要在哪里爬起来,阿左的眼神已经锁定了steam新上线第一人称恐怖冒险解谜游戏《纸人:第一章》,游戏由LITCHIGAME开发,Gamera Game代理发行,看起来一串英文但确确实实是来自北京的制作团队,总归根正苗红了吧,这款游戏之前在ps4平台推出过vr版本,风评似乎还可以,PC版前期宣传造势也做的不错,我们是不是能迎来真正的"国产恐怖游戏之光"?可能有人已经云通关了,还在想到底值不值得自己上手体验一番,阿左就为大家带来《纸人:第一章》详细评测。
恐怖氛围塑造合格,细节待打磨
纸人,就是纸扎人,中国丧葬文化里非常重要的一个元素,出殡或者祭祀扫墓的时候,纸扎人一般是和车马轿子一起出现,到地点和纸钱一起进行焚烧,据说这些纸扎人是可以阴间指路,防孤魂野鬼,是某种告慰亡魂的方法,当然与之相伴的也有纸人引魂上身等可怕的传说。《纸人》游戏内即以纸扎人作为非常重要的剧情元素,以此及相关内容去打造具有实质感的恐怖氛围。
《纸人》是一个非常典型的中式恐怖游戏,游戏时间线是现代,而场景则集中在殷府这样一个晚清宅邸中:在经历百年光阴的老宅中,墙面已经班驳,角落集满灰尘,装饰多已残破,家具也散发古旧的气味,宅院深深,游廊曲折,而我们只有手电筒微弱的光芒得以慰籍,从画面细节表现上,《纸人》很好的用虚幻引擎制作出了我国民间恐怖传说多发的场景,陪伴着纸扎人、纸钱、巫蛊娃娃、符咒等于鬼怪相关的产物元素,对于从小到大听说过太多民间传说的阿左来说,已经脑补出了这个衰败之后的大家族从前复杂的人物关系,好奇隐匿在其中的秘闻。
与画面相比,游戏的音效则比较简单,大部分时间我们能听到的仅仅是自己的呼吸与脚步声,陪伴隐隐传来的风声与细微的呻吟,推门时则有明显的老旧木门的"吱呀"声,烘托氛围的作用基本没有,但是胜在比较真实。
一言以蔽之,从恐怖感这个层面来说,建模合格,音效合适,又利用了很多中式恐怖元素,对于国内玩家来说有天然的认同感,所以刚进入游戏的时候还是非常令人满意的,相信你们听出来了,一般到这个环节我就要但是了……
但是,仅说感官体验上,《纸人》其实有很多地方是可以提升的。首先整个场景过于暗了,因为我进游戏之前比较害怕,所以亮度设置已经是最高,然后进了游戏依然两眼一黑,手电筒的光非常暗,照射范围也小,能理解制作方想要在黑黑暗增强恐怖感的设计初衷,但对我来说,较长时间游戏后直接导致的是眼睛很不舒服,挺烦躁的,想快点通关,已经顾不上恐不恐怖了;其次是一些小细节还是可以再打磨,像拿到的道具,点击详情仅仅能看到名称,如果能添加一些具体的描述或者适当的布景介绍会更好,还有日记这里能看到字体缩放没有完全做好和不同尺寸电脑的配适,字体也过于朴素了,这或许不影响游戏的游玩,但是再精致一点还是更好;最后是音效方面,真实固然没错,但是重复率略高,也会导致在中后期习惯之后无感甚至感觉有点烦,如果多一些变化或者有更多适当BGM加成应该能好一点。
不甚合理的游戏设计使解密的精彩度大打折扣
从玩法上来说,《纸人》涵盖了收集+解密+生存这三大要素,那阿左也就由此入手和大家一起来聊聊感受。
从解密收集方面来说,或许因为原本是从VR游戏,场景互动有一些"体感"的元素在,而将其转换到普通pc版的时候,制作方在这方面的优化的做的不是很好,不仅仅需要靠近线索物品,还要转换到合适的视角才会显示互动标志,这个设计让搜寻的时候多少有点别扭,除此之外收集和与之紧紧联系起来的解密要素设定,做的还是很不错的。
游戏内谜题的利用了大量中国元素,像这种诗文签就很典型,需要找出文字背后的秘密,对应相关图片,谜题基本都没有提示,脑子一时转不过弯来的话还是挺容易卡住的,至于场景之间解密的内在逻辑也比较强,好比当你发现用炮仗打开新通路之后,发现有火过不去,很自然的会想到之前探索时遇到的水盆,找到再拿回来灭火即可。在一个个线索之中破解谜题,拿到钥匙,封印纸人,找到存活下来的方法,形成的完整的逻辑链,这是《纸人》的可玩性所在,如果仅从这点来说,《纸人》我非常满意。
然而游戏的部分设定在实际体验中非常影响解密的连贯性,一开始就来了个下马威,新手引导是完全不存在,全靠自己摸索,如果不太熟悉解密类游戏的话很容易开头即劝退;经历一阵的熟悉摸索终于上手了,在触发特定剧情后,会放出鬼魂,这时候就比较麻烦了,鬼魂会在地图上随机出现,跟随着你发出的声音寻找你。玩家没有法子攻击,就只能在听到鬼魂脚步的时候迅速躲避,找到柜子桌子藏进去,等待鬼魂走掉。看起来这个设定很正常很有趣?实际非常非常之难躲!除非听见脚步声的时候正好边上有柜子,不然逃错了方向可能直接和他打个照面,甚至很多时候你压根就没有反应过来他就冒出来了,最主要的是无法战斗,碰到即死,随机性刷新的鬼魂在一定程度上基本等同于随机死亡,而游戏又仅有一个存档点,为了避免无用功,拿到道具后不管三七二十一先奔赴存档房间再研究接下来怎么走成为惯常套路,同时大而复杂的地图又加剧了难度,对路痴来说就更不友好了,在这样的设定下,游戏整个节奏气氛显得过于压抑紧张,没有做到张弛有度,在漆黑环境下探索、反复依靠存档读档推进剧情,几次下来,Jump scare带来的恐惧会被产生明显的厌烦情绪所替代,使得恐怖气氛大幅度下降。
不过说我们对这些鬼魂全然束手无策其实也不准确,正面无法攻击,但在设定上主角是可以找到关键道具前往这些鬼魂的本体,也就是纸扎人处进行封印,这就是游戏当前最主要的任务目标,目前有四个纸人需要依次进行封印,封印的时候需要进行QTE操作,最难的QTE出现在封印丫鬟丁香的时候,有连续三个封印要在躲过丁香攻击的同时快速解开,随后再以QTE格挡攻击迅速逃脱,中间任何一个按键出错都会导致死亡重来,我死了十几次才过这种事情会轻易告诉你们吗?所以如果是操作苦手,选择玩《纸人》还是得有一定细心+耐心的。
故事未完待续
故事的主角也就是我们叫杨明远,患有抑郁症,时长被奇怪幻觉所惊扰,在开车送女儿去她妈妈家的路上精神恍惚出了车祸,醒来之后就来到了殷宅,在某个有封印的门后听见了女儿的呼救,随着一步步解密的过程,我们能够隐约感觉到杨明远和这个宅子有着千丝万缕的联系,殷家的秘密也逐渐揭开。
游戏剧情走的相当隐晦,除了女儿的呼救和封印,基本就没有什么剧情是在解密过程中触发的,而是必须通过收集到的铭牌,碎片,日记等进行推断。这个剧情推进方式见仁见智吧,有人喜欢主线相对清晰,收集元素作为补充内容来充实剧情,填补谜题的,有人就喜欢剧情完全靠收集,享受在用碎片信息推出完整剧情概况的成就感,《纸人》就更适合喜欢后者的朋友。
其实目前我们对于殷家的事情已经可以推断个七七八八了,中规中矩一故事,不过一想到游戏才出了第一章,我们还没进到二楼,怎么可能没有背后隐情,搞不好甚至有惊天大反转?这就还挺期待的。
总结
在残破的晚清古宅,借由纸人、纸钱、符咒等系列中式恐怖文化符号,《纸人》以较为优质的画面细节,具有文化底蕴的谜题,成功构架出了相当适合中国人的一款很典型的恐怖解密游戏。初次游戏,算上解密和读档重来的话,耗时大概在五六个小时甚至更长,尽管是只有第一章内容,但流程已经相当完整,内容也较为充实,售价仅58元(首周折扣52),综合来说性价比也算得上蛮高了,但也必须承认在实际游戏过程中,出现了许多影响体验的小问题,阿左评的时候也在犹豫,对于一个小公司成本不高售价也不高的游戏,揪着这些小问题是不是要求太高,但是这些对游戏体验的影响也确实是实际存在的。
《纸人》让我们感觉国产恐怖游戏,或者往大了说国产独立游戏,依然有很长的路要走,但是至少现在这条路已经隐隐有了正确的方向,国产游戏制作人有足够的野心和比较完善的计划去实现自己的想法,只是在细节或者设计上还存在缺陷。我会觉得《纸人》游戏的缺点之一是试错成本过高,但是把他放在国产独立游戏大环境下,所有的缺点又都是值得的"试错"。数据显示2018年后,国产独立游戏迎来井喷,数量很快突破一万款,然而与口碑走高相悖的,是产品数量激增后的市场规模停滞,独立游戏的环境远没有想象中没好,对折游戏制作团队5人以下,许多游戏更是夭折在制作途中,在此环境中,《纸人》这种品质游戏的出现,是需要肯定的。所以综合评定,最终阿左给到《纸人》7.3的分数,是一款以恐怖气氛营造见长的,优质的小品级恐怖解谜游戏,但如果要推荐的话,适合的玩家有限,恐怖游戏本就不是主流游戏类型,《纸人》存在的问题显然又在一定程度上将其适合的玩家范围进一步缩小了,所以如果不是恐怖或解密游戏核心快乐喜爱者,新手玩家入手仍需谨慎,云玩家愿意的话推荐买票支持。
优点:
画面表现优异
多种中国传统文化元素的细节应用
出的恐怖氛围渲染
谜题丰富且具有逻辑感
缺点
整体场景过暗且稍显单调
存档点设置不甚合理
移植游戏游戏优化不足,选取操作略微不便
整体气氛过于紧张,节奏掌控仍需加强
推荐
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