解密《尼尔:机械纪元》背后的横尾太郎与白金工

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-01 00:41:54 人气:

一毛三火箭哥系前EA关卡策划,网易文案策划。



序章: BAFTA的有缘一见


说到《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)这款游戏,对于痴迷于ARPG,特别是对日系action游戏玩家而言,这六个字并不陌生。就像2B小姐姐的人设一样:一出场,就让人觉得很亲切。


“最佳音乐奖”“最佳叙事提名”“最佳RPG提名”与“最佳动作提名”,《尼尔》获得的提名与奖项几乎涵盖了2017 TGA一款3A大作应得的所有提名。


有人或许会问,为什么我会在游戏发售一年后写这么一篇文章?事情的开始都一定会有一个楔子。就在一周前,我受邀参加了2018年BAFTA(英国学院奖)的颁奖典礼,有幸在伦敦见到了《尼尔:机械纪元》的Director 横尾太郎Yoko Taro。


饶有趣味,当时是在去洗手间时见到了这位名不见经传的大神。当时所有有《尼尔》提名的奖项已经颁完,很遗憾,它并没有在BAFTA上获得任何奖项。


横尾君是一位十分友善和蔼的典型日本制作人,正是通过这个间隙,我向Yoko Taro 表达了我对《尼尔:机械纪元》的爱意。也表示了这款佳作没有获奖的遗憾。他却笑着鞠躬感谢后说道:


“It has not to be extremely perfect.”(《尼尔》并非是一款完美的作品)


2018 BAFTA NieR:Automata 获得了三项奖项提名


带着这一句话,回家后我深思良久。对于《尼尔》的优点与缺点的思考,我写成这么一篇文章分享给各位读者。


剧情鬼才之笔:多重叙事长线与日系多结局的重合


说到剧情,是无论如何绕不开横尾太郎的。横尾太郎被称为是“叙事鬼才”,这可能得益于他并不是一位只在游戏界的剧情设计上叱咤风云;从出道至今,横尾太郎还创作了两个优秀的舞台剧,并已经监督了四本漫画册的内容工作。是日本一位名副其实跨界游戏、戏剧、漫画的知名剧作家。


但是这位知名的剧作家的游戏研发之路并非一帆风顺。《尼尔》的两款前作并未畅销,并导致当时拥有尼尔IP的游戏公司Cavia由于财政问题而破产。或许是因为,它的产品从出身开始就标新立异,而对于横尾太郎而言,游戏的体验核心是他为之设计的复杂剧情,而游戏具体的gameplay是如何,或许并不重要。



弹幕玩法就是横尾太郎强制性丢给白金工作室的非ARPG玩法,这一目的他解释也是为了服务剧情发展


正是在这一理念的指引下,横尾太郎就像一位西方独立游戏界的梦想者,开发了两款具有独立游戏彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”和“尼尔”。这就是所谓《尼尔:机械纪元》的两个前作。


这位制作人在日本游戏界公认被公认为有三把“刷子”,一是十分善于塑造深受男性喜欢的女性人物;二是创造一个黑暗,令人不安或异常气氛的游戏,三是痴迷于通过不常见的叙事手法展开游戏剧情,这种手法被成为“倒退剧本写作法”(backward scriptwriting)。


很显然,在《尼尔:机械纪元》的叙事之中,这三把刷子都被行云流水地运用了于其中。或许也正是由于横尾太郎对于剧情设计强大的统治力,虽然尼尔IP在日本以及全球不温不火,但是square enix还是愿意投入1亿日元给横尾太郎用于游戏制作。


或许这一只对一个“鬼才”或“天才”的对赌性的举动,只有可能在日本3A游戏界才能出现。


在横尾太郎的所有作品中,似乎我们都能找到这样的一个特质,就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。配合所谓“倒退剧本写作法”展开剧情。


我们可以这样分析这种叙事手法,首先把它描述为先从结尾开始,然后从那里开始回溯演绎。然后,横尾太郎会创建中心情节点,在叙述中形成情感高峰,增加细节,然后在叙述中散布它们,以便玩家可以建立适当的情感联系。他使用了一种称为“照片思维”的辅助方法,并结合他的剧本编写方法。


我们的这位怪才将其描述为在整个故事中对事件和情绪高峰进行可视化和连结秩序的一种方法。他承认他的创作灵感此方法来源于一位被称为“世界三大汉学家”的史景迁在1984年所著的小说:《利玛窦的记忆之宫(The Memory Palace of Matteo Ricci) 》。这位耶鲁大学大汉学家最大的成就则是在历史学方面的研究。


这位在日本家喻户晓的汉学家,在中国学术界同样很有名气,但只存在于中国学术界


如果说宫崎英高的产品《黑暗之魂》系列叙事是为了为黑魂系核心硬核战斗和收集玩法服务,那么横尾太郎的《尼尔》系列出发思路则完全相反。这样一来所谓三周目、三线叙事、多点情感点的设计,在《尼尔:机械纪元》之中就如同雨后春笋,多点展开,扩写。无论是主要角,小角,BOSS,敌人,场景,任务,对话,还是核心玩法——ARPG战斗系统;横尾太郎力图将所有玩法都疯狂地为其叙事服务。整个故事从结尾开始,开始以倒叙的方式陆续剖离谜团。这种叙事随着周目从开始到结束,情感逐渐爆发并被十分完美地控制在制作人手中。


无论是宫崎英高的《血缘:诅咒》还是自己公司的《最终幻想15》;或者是近些年风靡欧美沙盒的所谓非线性叙事如《上古卷轴5:天际》《巫师3》,这位大名鼎鼎的剧作家一直都认为RPG的叙事正走入“为了叙事而叙事,为了充实内容而充实内容的困境”。即使在叙事上以碎片化独树一帜的《黑魂3》,也被他称为是“讨巧设计的成分不可取”。



在顶级剧情策划眼中,《黑暗之魂》系列的叙事并未完美


他热衷于在主机游戏中使用具有横尾太郎“烙印”的新叙事格式,除了《尼尔:机械纪元》他的许多其他游戏反映了都反应他对死亡的感受以及他对这个概念的社会质疑。这就是他惯用的叙事内容——黑暗,令人不安或异常气氛的营造。


和宫崎英高善于将黑暗面描写的更黑暗不同,这位专业的剧作家实力显然更高一筹。他善于将一个社会习惯的黑暗面加以快乐化反向对冲,并达到易卜生戏剧中悲喜交加的“情感困局”。


这得意于他横跨三界的游戏、剧本、动漫剧情设计经验。在长时间的剧情设计之中。他注意到无论是玩家、读者还是观众的一个共同点是,他们会沉浸“在以“快乐”的方式杀死了数十个或数百个敌方单位后获得了评分”的喜悦、遗憾的深思之中,而这种深思对于玩家对于叙事的理解极为重要。因为享受杀人的概念对他来说似乎很疯狂,所以他将一些游戏的序关的主角设计为疯狂。他还希望探讨“是什么驱使人们互相残杀”。这点在《尼尔:机械纪元》中,以核心玩法的方式被强调的很“露骨”,二元对立的世界观下,无论是外星人制造的“机械生命“还是人类制造的“人造人”,其实并没有任何的仇恨,但为何相互残杀?或许只是因为一个很让人遗憾的,如同俄狄浦斯王一般遗憾的秘密而已。


亚当BOSS之前机器生物的“快乐”与观赏者的“痛苦”。恭喜你,你成功地跌入了横尾太郎的叙事套路中了


对于《尼尔:机械纪元》,制作人坦言他的直接灵感来自9?11袭击和反恐战争。对《尼尔》的另一个直接影响是《战神》系列的游戏玩法,而对于深受男性喜爱的女性人物的设定,也是初衷于他表示不喜欢“简单而难忘”的女性电子游戏角:他表现出他不喜欢这一点,除了2B小姐姐。当然,这里要提一下的是,2B小姐姐美术设定者是Square Enix的首席艺术家吉田明彦。


在之前的另一款游戏中。他在《Drakengard3》中设计了另一个角深受欢迎的女性角Zero,在创造她的同时,他觉得创造一个以前是妓女的角会很有趣,因为这是一种在电子游戏中很少见的角类型。总的来说,认为他的作品不像其他人看到的那样黑暗,同时承认他刻意融合了黑暗的元素。


在这种观念的引导下,《尼尔:机械纪元》依然和横尾太郎的前作类似,成为了以剧情叙事主导游戏玩法的一种“特立独行”的游戏设计形式。在大量的任务设计中,《尼尔:机械纪元》似乎并没有特别良好地找到,叙事与ARPG玩法的契合点。80%的任务玩法结算为ARPG战斗和小弹幕游戏,战斗结算成为了占比最高的任务完成条件。


中盘的RPG和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是强迫着玩家跑城市和跑沙漠的十几个任务。沙盒化设计似乎很为讨巧,城市与沙漠两大沙盒模块的完成度过低,沙盒任务玩法设计程度过浅,似乎并没有十分完美地衔接横尾太郎如此深度的叙事设计。



同是主打城市废墟沙盒,同年度的3A作品《Horizon:Zero Dawn》比《NieR:Automata》明显在模型制作、贴图等方面都要高出几个档次。


动作设计无冕之王:“白金”式动作设计体验与优化


说到这里,我们必须将话题转向这款游戏开发过程中的另一个焦点,白金工作室。


从Square Enix获得1亿日元的巨额开发资金后,横尾太郎开始寻找与自己新剧本契合的高质量外包公司。或许并没有花多久时间,白金工作室就和横尾太郎达成了初期合作意向。


的确,日本国内除了白金工作室,再找不到更加适合制作大型3A ARPG产品的代工大厂了。


白金工作室脱胎于Capcom,曾经拥有当时Capcom最引以为傲的四位制作人:三上真司、三并达也、稻叶敦志、神谷英树。四位制作人参与领导工作的项目几乎涵盖所有Capcom拿手大作——《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》等。对于在动作游戏方面而言,白金工作室无疑是世界级研发公司之一,而在外包界,白金工作室也是当之无愧的动作设计无冕之王。


这样一来,《尼尔:机械纪元》的研发组合就完成了:世界一流的剧作家横尾太郎为开发总监,白金工作室负责游戏研发,而SE则提供所有的研发成本、发行与强大的开发技术支持。特别是在2B小姐姐的人设设计上,就凝结了三方近乎疯狂的设计与尝试。横尾太郎,吉田明彦,神谷英树;三位日本游戏界“神仙级”的大师,对2B小姐姐的人设展开了3个月的“车轮式设计”,毫无疑问,2B是日本游戏研发史中,凝聚汗水最高的一个角之一。


这里有一个故事,据说神谷英树的参与是横尾太郎对于之前参与设计人设的设计师强烈不满才不得不加入。而对于一个没有原作出现加持的人物而言,2B小姐出现之后立即在世界范围内大火的现象;足以说明三位大师近乎神迹般的“创世”能力。


很少有人知道2B小姐姐人设定稿中除了横尾太郎外,还有吉田明彦,神谷英树的参与


白金工作室对于《尼尔:机械纪元》战斗系统的初设计,灵感就来源自2B的人设设计。在当代3AARPG设计中,除了打击感问题,似乎有两个研发与体验矛盾,而这些矛盾也出现在部分国内质量优秀的动作产品之中。


1、如何实现行云流水的战斗体验却不会被其他非战斗动作打断?


2、如何实现战斗操作与连招系统的丰富与长时间体验游戏而不觉疲劳?


在第一个问题上,白金工作室的其他作品已经能发现许多尝试。《猎天使魔女》系列中,为了避免出现《鬼泣》系列中不同武器(射击武器与melee武器)的互换动画对于整个战斗动作组的打断,贝姐的四把枪中,有两把枪附在她的高跟鞋上,这样一来,绝大多数melee战斗阶段对于射击玩法的需求,都可以通过特殊的腿部设计动作实现,而双手依然执行放置中的战斗动画组,行云流水,正是从《猎天使魔女》而起。


四枪贝姐与高跟鞋设计


在《尼尔:机械纪元》中,这一理念被进一步优化得更为完整。射击系统被另一个character所呈接。这一character和2B小姐姐的character属于不同的mesh组,但却同时被玩家控制。这样一来,玩家就再也不需要通过射击与近战的切换,而担心战斗体验的不完整。2B小姐姐完成近战动画的同时,另一个character也同时可以播放射击动画。


而2B小姐姐的动作设计也同时避免了武器互换出现的体验阻断问题,以往游戏的经验是在互换武器时添加一个武器互换衔接性攻击动画:《鬼泣》《真三国无双》《黑暗之魂》等ARPG与ACT游戏都有这样的一个动画设计。而在《尼尔:机械纪元》所有的武器在未使用时都附身于使用人的背后,而在出招中,玩家的指令则决定闪现在玩家手上的武器是哪一把。这一设计,则是将当代ARPG中所谓的“武器沙盒化”设计概念再做了一定的优化,最后只是为了呈现出一个完美连贯的战斗动画组。


《尼尔:机械纪元》中一共具有四种不同种类的武器,玩家在战斗前可以选择两把武器为主副武器,这样一来,“武器沙盒化”的设计就和“双武器系统”的设计融合在了一起,玩家可以体验到4的二次方——16种不同风格的战斗体验,A武器可能富有击飞技,B武器可能擅长半圆与突进技等等组合。而芯片系统如同《英雄联盟》中的符文系统,为ARPG的战斗丰富了更多扩展性的战斗体验,不仅有大量的被动BUFF,还有一些如“刀锋”“冲击波”“闪避不中断连招”等十分大胆,影响整体战斗设计的技能。这一设计,足以体现白金工作室,近乎玄幻的战斗设计理念与大胆敏锐的想法。也是《尼尔:机械纪元》为了解决第二大问题的主要法子。


行云流水的连招系统尝试


横尾太郎的一些玩法上的想法,在白金工作室手上也成为了解决第二大问题的切入口。这也说明了白金工作室具有很良好的执行与设计能力。横尾太郎认为游戏中战斗设计中应该增加一些小玩法,去实现其剧情上的一些叙事需求(黑客弹幕、2D战斗、飞行弹幕、节奏游戏等等)。这种需求对于任何一个擅长ARPG设计的人而言都是十分荒诞的,但是白金工作室居然可以将这些玩法打磨至核心战斗中(游乐场歌唱家BOSS),在完成横尾太郎所谓“一切为了叙事”的需求的同时,并成为减缓玩家对战斗长时间体验游戏的疲劳感。而这些小玩法的打磨与完成度都相当高,甚至被gamespot首席评论员米格尔?康塞普西称为是“最引入入胜的部分”。


3D 弹幕射击玩法的引入,这在ARPG游戏中属于从未出现过的新鲜设计


正如横尾太郎所言,游戏并未达到极度完美。《尼尔:机械纪元》的战斗系统虽然优点无限,并非达到完美。这方面,游戏题材可能要背上这一锅。


首先,普通敌人基本都长得一个样,然而随着玩家等级的提升,敌人的辨识度没有变化,但是技能却出现了重大变化。由此一来,玩家无法预判不同的敌人具有不同的技能,因为所有的怪好像美术贴图和物理模型都一摸一样。而在中盘ARPG体验中,大量的敌人美术设定的雷同性,在一定程度上削弱了玩家的耐疲劳性,这对于一款ARPG而言,实在是一大硬伤。


其次,由于题材是机器人的思维定势,战斗逻辑中,被击中的机器人并没有十分明显的动画反馈。而为了解决这一问题,白金工作室的方式是增加大量的定帧来提升武器击中时的打击感。这同样带来一个问题,在大型BOSS战中,BOSS碰撞盒巨大,而由于游戏战斗动画较快,导致玩家攻击常常完全击中敌人,而定帧数则也同时大大提升,对于战斗体验是否存在负面影响,也是一个值得讨论的议题。


所有敌人几乎长得一摸一样 区分性和合理性欠佳


结论


抛开音乐与音效,《尼尔:机械纪元》已经值得称为一款神作,但不免仍然存在一定的瑕疵。毕竟,人无完人。


Reference Games(参考游戏):


NieR: Automata

NieR

Drakengard 2

Drakengard 3

Bayonetta 2

Devil May Cry 4

Devil May Cry 5

Dynasty Warriors 8

League of Legends

Dark Souls III

Bloodborne

The Witcher 3: Wild Hunt

Horizon Zero Dawn

The Elder Scrolls V: Skyrim

Final Fantasy XV

God of War 3


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