在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。
——非知名游戏媒体“触乐”上周发布了文章,《从到这篇40000字的文章把一切都说明白了》
文章非常长,也非常值得一读。痒哥在这里就不再深度解读了(说得跟你可以深度似的)。简单说一下吧。
从第一段的内容就能看出来,这个游戏是经常给跪的。重点不是给BOSS跪,是给各种小兵跪,给各种机关陷阱跪。上网可以搜索到“大家来总结一下黑暗之魂 受死版的 1000种死法”,之类的帖子。
当然,说是这么说,游戏里的BOSS也不是好欺负的,几十次过不去一个BOSS属于正常情况。而BOSS战算是比较轻松惬意的,至少你可以不用面对一不小心就被引过来的怪(每个怪摸你两下你就能残血),专注地“活在裆下”就好。
游戏里的小秘密非常多,好比《黑暗之魂1》这个非常经典的地方,刚出生可以到某处拿弓箭断尾,拿到比较强力的装备。
还有缓解紧张气氛的逗逼“太阳骑士”。
以及虐得我差点放弃游戏的一羊二狗。
说到这里都已经有些跃跃欲试了。嗯,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道。