当我们力竭战死,缓缓浮现的“YOU DIED”仿佛都是一次次来自深渊的呼吸,让你血液凝固的同时精神上又有着奇妙的如释重负感。——这表示你可以在这个充满恶意的地狱里稍微获得喘息的时机。但久而久之,死亡画面对你而言已经不再是一幕幕噩梦,而是促使你多巴胺增量分泌的刺激剂。如果对这种奇妙的现象有所共鸣——那恭喜您,又一个宫崎神教的信者诞生了。
距离前作2代资料片《原罪学者》的推出刚刚过去整整一年,其间还锤炼出《血源诅咒》这样荣获无数年度奖项的现象级大作,今年《黑暗之魂3》的准时登场让本世代已经习惯厂商跳票的玩家无不额手称幸,但魂粉们隐隐也怀有一丝对“年货化”的不安。当然这种不安很快被证实为杞人忧天——《黑暗之魂3》甫一推出便深受各大塞钱&不塞钱游戏媒体的疯狂点赞,加之大量核心玩家的成功安利,本作很快就刷新了魂系列的最速出货纪录,令不禁人感叹From Software确实是这个时代为数不多在精品路线与生产效率间连结平衡/末了还能获得玩家媒体一致认可的国宝级日系游戏厂商(那些十年磨不出一剑的大厂还不跪下)。
接下来,将为您评测宫崎教主亲自操刀、魂系列正统续作——《黑暗之魂3》。让我们回到罗斯里克,在濒临终焉的世界里体味这首绝望与希望并存的黑暗幻想史诗。
P.S.本评测包管不涉及任何魂系列故事上的剧透,诸位但可安心观看。
集系列大成的系统
众多媒体对本作的评价中,无一例外都采用了“集大成”的说法。可想而知,当《血源诅咒》这款实验性颇强的作品被证明大获成功并为宫崎神教吸引来一大批入教人士之后,FS社自然没有理由走回头路而放弃这批新粉。因此在《黑暗之魂3》中,无论是画面风格(一堆堆的蜡烛墓碑啊,尖顶建筑群落啊等等都非常有血源的既视感,素材的再利用也比《老猎人》更加娴熟)、攻击手感(各种武器的打击反馈,最典型如背刺的出血和音效,基本完全沿用血源那大快人心的“掏肾”手感)、战斗节奏(人物动作相当灵活而不再慢吞吞,翻滚距离大大强化,还加入了个性十足的武器战技,战斗的战略性和丰富程度大大提升,因而导致黑魂传统举盾守旧式打法的地位受到了很大威胁)等多个方面都有意无意地朝《血源》靠拢。系统融合度显然也经过细心调整而非常之高,两方精华完美融合无厚此薄彼之嫌,可说两不得罪——是《黑魂》系列老鸟和《血源》新玩家都能玩得很嗨的作品。
对比同为PS4的《血源诅咒》,《黑魂3》在影音上倒也并没有令人惊叹的提升,但对比上世代的《黑魂2》仍有飞跃式的进化。更不用说FS社美工设计依旧水平极高,游戏中令人驻足的绝景随处可见(欣赏风景时被杀的情况也随处可见),游戏中拥有优秀的动态光源处理,漫步于飞舞着灰尘的巨大王城中感觉非常棒,2代中令魂粉不满的“偷懒”式地图终于滚粗,回归了黑魂初代那探索感十足而又无缝连接的立体MAP。音乐方面以知名游戏音乐人樱庭统为首的作曲团队大发神威,游戏过程中神曲频发,OST必入——只是总共仅有25曲的数量让人意犹未尽。史诗级的剧情演出沉浸感极强,剥茧抽丝的拼图式叙事有着让人欲罢不能的吸引力,加上《血源》一役获取的经验值,《黑魂3》战斗系统和打击感的完成度也日趋成熟,基本已经可以断言,本作已是魂系列家族中战斗乐趣x剧情深度x养成要素x难易度间的平衡性掌控最好的一款作品——是黑魂的完成形态。大约这也是宫崎英高将之定义为系列终结之作的原因(千万不要啊)。
归功于节奏的改变,本作的战斗可谓大放异彩:盾牌的作用略有下降,轻快的回避战术与风骚的走位方式明显比龟波流畅快许多。已知的15大类武器虽然没有《血源》中的武器那样个性十足还能变形,但是本作新增的战技系统为这些武器的生命注入了全新的活力——不同的武器各自拥有酷炫的武技(在之前的黑魂中是无法想象的“不写实”动作,例如空中转身N圈的挑斩),但要耗蓝——也就是技能条,但蓝条用光也不会妨碍武技的施展,但威力会被限制住。而咒术和魔法也沿袭《血源》秘法的设定,抛弃了道具式消耗而同样改为耗蓝的设定,这就使得初代中近乎无耻的“法爷”的屈死战术也不再那么极万千宠爱于一身。
虽然法师被削弱了,但也不意味着《黑魂3》的游戏平衡性无懈可击。从它“直剑之魂3”的外号你应该就不难想到,看起来最普通的直剑其实就是本作最绝伦逸群的武器没有之一:攻速快消耗小威力大。更让人大跌眼镜的是,游戏初期就能获得的“罗斯里克骑士剑”经过锻炼完全具备最终武器的素质,这让其他所谓的高阶武器甚至包含用王魂换来的“神器”们都感到十分尴尬——让人联想到《MGS5》辛苦设计了足够开博物馆的枪械数量,但其实你一共也就用过两把:麻醉枪和麻狙击。
此外,一些看似丑上了天但性能可怕的武器如“巨型棍棒”也是让游戏难度骤降的街边货。但几乎可以肯定,在随后的游戏升级补丁中,这些武器的性能逐渐趋于平衡,因而不建议总是依赖一种武器。再说了,一招鲜吃遍天的玩法也未免太对不起这款游戏精彩的战斗环节。形形的武器各有千秋,值得你去尝试一遍。唯一让人不爽的是,武器虽多但同质化严重,而且武器升级素材稀缺,对于喜欢把每一把武器升满的强迫症玩家无疑是个巨大的伤害。
一开始就老实选默认的骑士职业会让你的冒险之旅轻松很多。应该有不少朋友和笔者一样喜欢用“一无所有的人”开局。因为根据日式游戏的一贯习性,这种初始能力最差装备道具也最差的家伙,以后肯定是个大器晚成的厉害角!但,宫崎流恶意在此又发挥了它的本——选择这个职业并没有任何特别的意义,最后通过升级得到的点数和其他人是完全一样的,而且由于该职业装备奇差级别还最低,用它开荒纯属自虐……知道真相的我眼泪落了下来。
集系列大成的恶意
没错,系统集大成的同时,本作恶心人的手段也称得上“集大成”了。须知魂粉们对在游戏中上当被虐被被推倒这部分“M体验”其实始终都连结着很高的要求。嘴上不要不要,但身体还是老实地享受着这种欲罢不能的恶意。所以FS社和宫崎教主深谙的“怎么让你不舒服怎么来”之道仍是本作的重大研究课题——玩过就明白,还是熟悉的魂味:例如新手村故意放一些很不好惹的初见杀小BOSS,一方面教小白做人以劝退电波不合者,一方面还能提供给老鸟挑战刷成就感;系列经典“转角遇到爱”的惊喜和痛楚更上一层楼;一些猥琐无比的敌人组合与地形配置更加花样百出;还有利用玩家看到宝贝的猴急心理而随处设置的宝箱怪——它的绝活就是一口咬掉玩家脑袋,为你以后的寻宝工作留下严重的心理创伤。总的来说,《黑暗之魂3》相比前作在很多地方对老手而言都是全新的挑战,大有回归初代的难度,而这恰恰是讲究探索与冒险的系列玩家最大的期望所在。
至于形形NPC的设置,也和系列以往的尿性一样:但凡对玩家有帮忙的NPC最初大多都表现的阴阳怪气,负能量爆表的样子来引诱你干爆他(但是你一般干不过只会被反杀):如土肥圆的洋葱骑士突然出现在一个会吓你一跳的位置上,不熟悉他的玩家肯定会误以为敌人反射性的给他一刀,然后……
此外,为了让玩家深刻领略社会的残酷,本作错误对待NPC的惩罚力度也足以让那些手贱玩家后悔终生。譬如传火祭祀场卖东西的老太婆,如果你觉得她漫天要价怒而一刀砍翻,那么还没等你出够恶气,就会发现这个死老太婆每被杀一次商店里的售价就会翻倍……至于最高能翻几倍笔者没有试也不想尝试。与之相比,《生化危机4》里那个无论被你杀几次仍然忠实跪舔的武器奸商实在要可爱太多。还有那位来头不小的会为你修武器的铁匠大叔,你真的手贱把他杀掉的话……往后就自求多福吧。
和《血源》中的人偶妹子一样,火防女是黑魂里极少数无需代价可以任劳任虐的NPC。不难想象宫崎英高对此女的定位就是给那些高玩们测试武器改造性能的“试刀石”——因为火防女套装是游戏中可以入手的装备,因而很容易通过它测算武器伤害值(可怜的妹子)。对一般玩家而言,要杀死这位帮你升级还不忘温柔鼓励你的火防女相信实在是下不去手吧,但这种撺掇人虐妹的恶意也真是够了。
总而言之,《黑暗之魂3》依旧没有做出任何吸引轻度玩家的妥协,依然满载着让你欲哭无泪或勃然大怒的恶意,老司机们安心食用。
不过,对一个外貌协会的玩家而言以上这些都不算什么,或许FS社对审美追求毫无怜悯的践踏才是本作最大的恶意——尤其是你想要对妹子普及这款作死游戏时很需要呈现一个光鲜的外在。为了不再出现如笔者般的痛苦回忆,还是提前给大家打个预防针吧:
说好的不活尸化呢?
由于本作主角身份不再是亡者而是“无火的灰烬”(再说下去可能就会歪楼到颠覆性的剧透,我们到此为止),由于设定变更,以往死掉就会“活尸化”的现象没有了,简直让人高兴到飞翔——大赞FS社深知我心,终于可以没有顾虑捏脸了吧?然而我错了,我们很快就感知到这其中的阴谋气息……
当玩家花费N个小时终于如愿以偿,捏出一只颜如润玉肤如雪的妹纸后,脸部特写界面里看起来毫无问题,但一进入游戏,你就会惊恐地发现本作奇葩的光影效果会令这只本应很可爱的主角变成一个满脸晦气、印堂发黑的坑爹货。而且此角吸污纳垢的能力超过任何除油烟设备,验证方法为只要你不戴头盔随便打场架或是滚一滚,脸就黑得活像刚从石油钻井下奋斗48小时下班的工人……
也罢,污就污吧,至少玩家心里知道她是个出淤泥而不染的美人就行。但咱们便是估不到宫崎胖子的下限——在你的罗斯里克之旅如火如荼渐入佳境之后,就会有一个NPC殉教者声称他可以帮你得到“更强的力量”,具体来说就是无偿帮你升级加点若干次。真有这么好的事?很多玩家应该不假思索就同意了这桩交易——从此以后你也就与美丽无缘了。你的道具栏会被强制添加一个坑爹道具,玩家每死一次,其数值就增加一次,肉体的活尸化就随之加重一次,就算你捏出来克丽奥佩脱拉这样的绝世尤物,到最后也只能一具是缺乏水分的木乃伊。——当玩家惊觉这个陷阱之时,狠下决心砍号重练的时机也已经过去了。一定要这么坑吗!?
更让人无语的是,游戏中的某些强化道具令活尸化的角反而在系统上处于更有利的地位,而且你只有活尸化才能开启某些剧情和获得重要道具。宫崎英高给玩家一个艰难的二择:要玩还是要脸?要玩的更爽,就不能要脸。
结论就是,无论FS社这个捏脸系统有多么细腻或是你有多么高超的建模功底,都没太多必要在捏脸上花费太多心思。更何况这不是一个看脸的游戏,为了耍帅而选择不戴那些头盔面具其实很吃亏。
更不让人省心的入侵和协力
要玩得爽,就不能要脸。这句话其实同样适用于《黑暗之魂3》无所不在的入侵系统。本作的在线模式显然是个非常鼓励玩家互相坑杀的机制:犯罪成本极低——只要你身上没魂,就算入侵失败被反杀也没啥好损失,也不用消耗“灵视”之类的硬通货,完全是光脚不怕穿鞋的。与之相对的却是,潜入到其他玩家的世界一旦成功偷袭对方,就能得到相当诱人的回报,不仅刷装备效率极高,而且还一些只有杀同类玩家才掉落的特殊道具。
但是,这个机制对于缺乏斗争本能的“鸽派”玩家——例如笔者则不啻是一个巨大的灾难:经常会在一些自身难保的险恶环境中被坏人入侵,而且被入侵后还不能去火堆回血。有一次笔者还算有一定自卫能力,反杀了三个入侵者(不得不承认手刃侵略者的滋味确实很爽),但在药瓶喝光弹尽粮绝之时还是被一对卑鄙的二人组联手暗害。不过好在本作对入侵的等级匹配有严格限制,也就是说,你不可能遭到实力明显高于你的玩家的侵犯,所以练好一两手PVP功夫还是颇有必要的,以下是笔者20胜2败后总结的必胜心得:
1、一寸长,一寸强
2、天下武功,唯快不破
3、人有多大胆,地有多大产
比起被人入侵,协力作战攻克难关明显是更让人开心的事。本作最大支持四人组队,通常状态下可以召唤两名小伙伴,但使用了道具“干枯手指”后即可召唤3名小伙伴,但随之相对的是入侵者的名额也增加了。
但对新手玩家不友好的复杂步骤和联机制约虽然已经有所简化,但仍然很让人无语。通过对方留下的符文进行召唤,是要比比《血源》中那缺乏反馈、让人抓狂的摇召唤铃无疑好太多了。但若没有老司机的带路,一无所知的小盆友想彼此联机却干瞪眼找不到对方却不知问题所在的情况还是时有发生。
顺带一提,由于外挂横行令《黑暗之魂3》STEAM版陷入了万劫不复的境地。不过主机版本的环境就要好很多——但不排除作为中国玩家仍然要忍受网络不适配、在入侵和召唤的过程中浪费大量贵重时间的恶心体验。
结语
魂系列的最大魅力,就是必须要面对无数次死亡踏尸前行的超高难度,以及在克服难关后的达成感。宫崎英高的游戏设计理念令笔者深为折服,在他看来,魂系作品有意在培养核心玩家的三种特质:“对死的接受与认同感”(冷静);“不会因死亡而放弃,而是成为再挑战的动力”(勇气);“以死亡磨练玩家自身 (不是角数值)的成长”(学习)。
如此一来,玩家每一次死就会成为下一次生的经验。魂系列的通关过程,可以视为一个蜕变为核心玩家的 “洗礼仪式”。
这种独一无二的乐趣,在本作中被最完整地保存了下来。作为《黑暗之魂》系列的完结之作,《黑暗之魂3》是一款让人发自心底赞叹的杰作,同时也是位于系列金字塔顶端的作品。任何喜爱动作游戏、角饰演游戏、步行模拟游戏、恋爱模拟游戏的玩家错过本作一定是人生的一大损失。