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10月31日,R星(Rockstar)宣布该公司的《荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)》发布三天的收入就创造了历史,达到了7.25亿美元(折合人民币50亿元)。
R星官方推特截图
对于该公司而言,这个投入了2000多人团队、耗时8年投资了8亿美元的项目可能已经回本。不过,R星是如何完成了这么一款史诗级的游戏,又是如何在20年的时间里创造了一个又一个顶级大作的呢?或许共同创始人Dan Houser的回答可以让我们一探究竟:
成立20年的工作室:《GTA 3》就已经净利润3亿美元
从1998年成立至今,R星已经成立了20年,而且创造了《GTA》系列、《荒野大镖客》系列以及《马克思佩恩》系列,其中,《GTA 3》、《荒野大镖客》和《GTA 5》都是巨资研发而且商业表现非常好的游戏。
从上至下:《GTA 5》、《荒野大镖客》和《GTA 3》
当然,迄今为止,R星最成功的游戏仍是2013年发布的《GTA 5》,该游戏的总销量接近1亿份,收入超过60亿美元,成为有史以来收入最高的娱乐作品(超过了阿凡达电影创造的28亿美元票房记录)。
其实,这家美国公司早在2001年的时候就已经通过《GTA 3》盈利3亿美元,帮忙母公司Take-Two走出了财务危机。
R星的成立实际上是在另一家游戏公司BMG Interactive的基础上组建的,后者是Dan与SamHouser的前东家,但在1998年该公司倒闭,并且在Sam的坚持下,纽约公司Take-Two买下了BMG旗下的资产,随后两人加入R星。
当然,真正让R星被业界认可的是《GTA 3》,这款游戏也被认为是开放世界动作游戏的第一个大成之作,玩家们惊喜的发现,原来角与游戏世界之间的互动方式如此之多,这在当时的游戏市场无疑是非常抢眼的。
Dan Houser透露,在《GTA 3》之前,Take-Two曾负债数千万美元“我们赚了3亿美元,自此之后,Take-Two再也没有经历过这样的财务危机”。
从被砍掉的项目到业界神作:《荒野大镖客2》是怎么做出来的?
据GameLook了解,《荒野大镖客》最初是Take-Two在2002年收购的一家开发商(Angel Studios/安卓)被砍掉的项目,当时叫做《Red Dead Revolver》,主要讲述一个猎人寻求为父母报仇的故事。这家工作室随后被更名为R星圣迭戈工作室,游戏也在2004年被发行,由于反响不错,R星很快在2010年发布了更大版本的《荒野大镖客》,并且最终获得了1500万份的销量。
实际上,初代收尾的时候,R星就开始了续作的研发。
《荒野大镖客2》当中的马匹
2011年初,Dan开始与R星圣迭戈工作室讨论续作的发展方向,2012年秋季的时候,他的团队就完成了游戏里很多任务的对话脚本,并且开始于游戏玩法、艺术设计以及动画总监通过电话会议讨论细节。
最终,《荒野大镖客2》的主线故事多达2000页,如果把所有支线和其他对话加进去,字数就会更多,实际上,Dan预计所有的文本文件叠起来有8英尺那么高,为了完成这些剧本拍摄,仅动态捕捉就做了2200天,《GTA 3》只用了5天时间,参与的演员多达1200个,而且其中700人都有对话,而且配音演员就达到了700多个,Dan前不久接受采访时说,“我们当时工作进度非常紧凑,在一次持续两三周的动态捕捉拍摄开始之前,我们会连续4天、每天开4小时的会,因为需要大量资金,所以我们必须争分夺秒”。
最终版的游戏加入了30万个动画、50万行对话和大量代码,“就连宣传片和电视广告片我们都做了70个版本,但编辑们可能做了数百个版本,我们创造的是一个4维世界,第四个维度就是时间,这个游戏会根据你所做的行为出现不同的反应”。他说,自己读了很多书,看了很多电影,“但最终没有在游戏里加入任何这些作品中的东西,我不想被指控为剽窃创意”。
Rockstar的目标是在玩家不注意的情况下加入很多艺术元素,“他们不需要注意到,如果你嫌剧情啰嗦,实际上可以跳过大部分内容,只拿着手柄操作即可”,Dan同时表示,如果《荒野大镖客2》表现足够好,他的团队可能会做另外一个续作,但目前仍在专注于11月份即将公测的多人模式。
做深度互动的游戏世界:每一款都是对前作的超越
R星对于制作方面的用心,玩过游戏的人都有体会。或许,某种程度上来说,这家美国开发商一直都在做同样的IP,同样的玩法,但对于Rockstar North工作室共同负责人Rob Nelson而言,每一个新作品都是团队在游戏研发方面的超越。
“我们所有的游戏都是在此前游戏的基础上做的,这款游戏基本上吸收了此前作品当中所有的优点,我想,甚至在《GTA 3》之前,我们做游戏的目的就是要给你惊喜,而且后来的游戏一直都尝试这么做。把这些游戏世界做的更生动、更具有互动性和更有深度,是推动我们不断进步的动力”。
《荒野大镖客2》截图
在《荒野大镖客2》当中,R星加入了200多个物种,对于一个开放世界游戏而言,如何平衡这个庞大的生态系统呢?
技术总监Phil Hooker说,“我们尝试用最自然的方式增加游戏世界的多样性,每个物种都是人工布置的,只为了让某个区域看起来与其他地方不同,但同时又有多样化的动物栖息。有些物种会多次群体迁徙,有些物种的总数有限,因此不断杀戮的话就会绝种”。
“除了物种的布置外,我们更重视的是它们与世界以及彼此之间的互动,有些动物是可以共生的,但还有些物种对其他人动物是个威胁。此外,我们还让捕猎更有趣味性,好比你不一定总要买诱饵,杀死一只兔子,那么其他动物就会被吸引过来。捕猎成功之后还有更多选择,你可以选择剥皮,整只带回营地,也可以拿到镇上卖掉,当然,也可以完全放任不理让它腐烂。
和2010年原版相比,动物的移动和反馈方式更加自由灵活,在技术提高之后,我们可以把很多动物做到更加真实,我们希望让他们见到玩家之后的反应更真实,如果你接近它们而且被看到,它们并不一定总会立即逃跑,可能是好奇而警觉的看着你,但当你开枪之后,动物就会四散奔逃”。
有时候,持续成功意味着玩家对下一部作品往往有着更高的期待,这对于大多数开发商来说都是压力,对此Nelson说,“我们始终都意识到用户的期待值很高,但我们没法子去思考这些事情,因为如果让这些期待影响你的决定,那么我不知道做出来的决定是否正确。我们很多同事之间相互认识和了解,所以知道我们想要的是什么。我们是在前作的基础上做事情,但每一次都比上次做的更好”。