遇见真知,这里是游戏说,我是游戏菌儿。
谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。
毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列,甚至被玩家亲切的称作“受苦受难游戏系列”。
开局并非一帆风顺
谈起《黑暗之魂》就不得不说说它的原生作:《恶魔之魂》。该游戏最初上市时,并不受大厂索尼待见。当时的索尼看《恶魔之魂》,正如现在的非核心向玩家看待魂like一样:这种难度系数高,操作还反人类的动作游戏有存在价值吗?毕竟在许多玩家心目中,游戏就是取悦玩家的,而发行商则取悦玩家。很显然,《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》后的作品,无论是游戏设计还是游戏可玩性,都绝非取悦大众的存在。
正当索尼对《恶魔之魂》不理不睬不关心时,一些核心向玩家,也就是该系列游戏的受众站了出来,不仅默默宣传这款游戏,还尽最大可能为游戏带去了销量。毫不客气的说,如果没有最初核心向玩家的贡献,也不会有后来的《黑暗之魂》系列,更不会有后来的魂like。
云玩家>普通玩家
虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,婚姻亲身体验的玩家却是少之又少。
正如前文所言,《黑暗之魂》战斗系统设计过于硬核,致使普通玩家在初上手时,几无游戏体验。更重要的是,游戏给予玩家的挫败感实在太强,这也让一些新玩家很难在游戏里坚持下去。
而《黑暗之魂》也一直都是小众向游戏。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。
好吧,说着说着就走远了。其实以上部分只是想告诉各位看官:魂like于大众而言是艰难的代表,但于核心向玩家而言,即是盛宴。而在我看来,魂like之所以有人喜欢也可以归结为以下几点:
- 核心向玩家的差异化需求
- 硬核且拟真的战斗方式
- 游戏成就感
前两点很好理解,故而不再多言,重点说说最后一点:游戏成就感,这是第二点与整个游戏生态结合的产物。
游戏成就感
游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在努力给玩家带去成就,而这也是一个玩家能在游戏中留下的东西。举个例子,在传统MMORPG中,玩家首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。
而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程里:一个boss打了一百遍都没过,这时玩家的体验是完全负面的。但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避及制造伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的观察学习,一击致胜。沉积许久的负面体验一扫而空,这种游戏体验以及成就感,就不需笔者多言了吧!
结语
最后列一个魂like游戏单,推荐大家体验体验
- 《黑暗之魂》系列
- 《只狼》
- 《仁王》
- 《血缘诅咒》
祝受苦快乐!
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