在游戏形式多样化的今天,为什么每一款高难度动作游戏都打着“黑魂类游戏”的标签呢?《黑暗之魂》是一款极其出的作品,它给我们带来了一种全新的游戏理念,但是现在这种情况已经失去控制了。尤其是在过去几个月里,打着“黑魂类游戏”标签的作品泛滥甚为严重,其中不乏一些毫无意义的残次之作。
我们来看看万代南宫梦新作《血之记号》,万代南宫梦宣称这款游戏是包含吸血鬼元素的神秘题材新作,标题为“Prepare to Dine(准备进食)”,这和《黑暗之魂:受死版》的副标题“Prepare to Die(准备受死)”极为相似。发行商这样感觉就像是在说“这是《黑魂》。”,而接踵而至的则是宫崎英高明确表示现在并不打算推出《黑魂》新作,因此激起了《黑魂》广泛玩家的好奇心。
当帷幕渐渐落下,《血之记号》露出它是一部由《噬神者》团队开发的动画风格RPG游戏的原本面目的时候,《黑魂》玩家慌了。毕竟《黑魂》之名是随着玩家的期待应运而生的。
玩家们的期待违背了《血之记号》的市场营销。如果万代打算把这款游戏做成“动画风格动作RPG”的话,这款游戏的公布也会带来更大反响。有太多的玩家期待这是一款《黑魂》风格游戏,因此也有太多的玩家对此感到失望。迄今位置我们已经看到市面上有太多打着《黑魂》旗号的游戏误导着玩家了。
无法比较的作品
Ska Studios/安卓工作室的作品《盐和避难所》是一款被许多媒体贴上了《黑魂》标签的2D游戏,这其中也不无道理。击败敌人后会掉落盐而不是灵魂,检查点也是避难所而不是篝火,这款作品中出现的某些BOSS甚至也是仿照《黑魂》的BOSS制作的。开发商厚着脸皮模仿着《黑魂》,但是把它贴上《黑魂》标签之前还是得表示这是一款2D动作RPG。如果要找一款类似作品与之作比较的话,那也只能把Ska以前的2D动作RPG作品《洗碗工:吸血鬼的微笑》搬出来了。
再来看看《龙之信条》,这是一款在《黑魂》发布的几个月后就上市的作品,不过非常不幸的是到今天为止它还是被人打上了《黑魂》类游戏的标签。确实这也是一款开放世界动作RPG游戏,游戏中存在身材庞大的BOSS,玩家需要与之进行持久战。当然这款作品也有显著的RPG特点,好比像是复杂的分类和伙伴系统,但是却没有《黑魂》的游戏风格,也缺乏《黑魂》的挑战性。实话说,《黑魂》缺失了其他游戏这种关闭困难模式的功能。
在《黑魂》的光辉下把这些动作游戏作比较是不公平的,不仅仅是忽视了它们独有的特点,更是把它们都定义为了失败。《黑魂》就像是一种刻意挑刺的评判标准,把这些游戏打上了《黑魂》的标签无疑会埋没这些优秀的作品。《盐和避难所》是一款出的2D动作RPG游戏。《龙之信条》也是一款出的开放世界动作RPG游戏。但是作为《黑魂》游戏而言,他们是品质糟糕的不合格品,这大概就是因为它们根本就不是《黑魂》游戏啊。
毫无意义的标签
这些活生生的例子也揭示了《黑魂》类游戏是一种多么不确定的描述词。当我们反复使用这种标签而不是直截了当的明确词汇来描述游戏的时候就会发生这样的事情。好比说像是“银河恶魔城(Metroidvania)游戏”和“Rogue-like类游戏”,“黑魂类游戏”也是一样,这些标签的定义都是很模糊的。当这些游戏包含多种元素,没能找到一个准确具体的形容词来描述它的时候,就会被打上这样的标签。
某些程度上来讲,这是由于人们的推测认知导致的。你没有玩过《黑魂》,很多玩家也没有,那么一款“黑魂类游戏”究竟是什么意思呢?就算你听说过《黑魂》的名号,在庞大的信息量面前我们还是会有很多疑问。
然而这个标签的定义对于《黑魂》玩家自己来说也是模糊的,就算是玩过《黑魂》,“黑魂类游戏”的标签仍然让人摸不着头脑,因为它缺乏广泛且统一的定义。《盐和避难所》、《龙之信条》、《死亡细胞》、《迸发》、《泰坦之魂》、《血之记号》、《Sundered》、《Furi》、《终极闪光:流浪者》,还有许多许多优秀的作品都被冠以“黑魂”之名,自己自己的特点却被玩家所忽视。
游戏评测写手应该为此负责,这已经不是什么个例了。总会有人喜欢把这些词搬出来当成是什么行业术语。看吧,我又发明了一种新的游戏类型,这种游戏和《黑魂》一样好玩,就叫“黑魂类游戏”好了。
类似的还有什么“大头娃娃类型”,指的就是游戏角头很大,外形又像是个小孩子,可能在某个庞大恐怖的世界中冒险的这类游戏。具体一点的话,好比像是《兄弟:双子传说》、《Limbo》、《碉堡》、《Inside》、《光之子》、《吉娜姐妹:扭曲梦境》、《小小噩梦》、《洞窟物语》、《Fez》,甚至还有《以撒的结合》。
这就很蠢,对吧?《以撒的结合》和《Limbo》一点也不像。《Fez》和《兄弟:双子传说》有可比性吗?依照这种以偏概全的分类,这些游戏都属于同一类了,所谓的“黑魂类游戏”也是如此。这些标签把游戏中的一小部分特强行放大,和其他迥然不同的游戏愣是归在一类游戏下。
另一种方式
所谓的“黑魂类游戏”可以说是一种偏见,我们需要以正确的方式来描述这些游戏。就用《死亡细胞》来距离,在Steam的描述中写的是“Roguelite+银河战士恶魔城”,还挂上了“2D黑魂类战斗”的字样。我们要是给一位对游戏知之甚少的朋友安利这款作品的话,我们怎么可能用这种词汇来描述这款作品呢?也许我们会说:《死亡细胞》是一款高难度2D动作游戏,在游戏中你可以探索地下城,寻找宝贝,每次死亡的时候怪物和房间都会和前一次不同。
再举个例子,《泰坦之魂》。《泰坦之魂》是一款像素风格动作游戏,玩家饰演了一位只装备了一张弓和一支箭的英雄,玩家需要在游戏中击败各种BOSS。类似的作品还有《终极闪光:流浪者》,这也是一款像素风格游戏,虽然没有极具挑战性的BOSS战,但是华丽的画面却能让我们从像素画中看到别样的一种风采。
最后再来说说《黑暗之魂》。我们当然不能在给别人介绍《黑暗之魂》的时候跟别人说这是一款“黑魂类游戏”吧?《黑暗之魂》是一款高难度开放世界动作游戏,玩家在游戏中只能通过近身攻击或是利用环境来击败敌人。
就算是做了这么多解释,但好像也缺了点什么。多人在线内容呢?角介绍呢?玩家的恐惧体验和其他特在哪里?我想这样一款游戏有一两句话是说不完的,但是单纯一个“黑魂类游戏”实在是太糊弄事了。
当然,《黑暗之魂》的游戏理念也并非是全部原创的,但是这款作品运用得当,把自己变成了标志性的一款作品。这款游戏不随波逐流也是它能够成一款脍炙人口的作品的原因之一。某些程度上来讲,这也解释了为什么《黑魂》标签被广泛应用,但是这样做是无意义的。可以采用相同的系统,相同的概念,甚至可以同样做成高难度,连UI都直接照搬过来,但却不能复制它的成功。
《黑暗之魂》是一款不可复制的作品,就连它的续作也不可能和前作完全一样。当我们把其他游戏打上“黑暗之魂”的标签的时候,无疑也是在误导玩家,这是在浪费时间。
文章来源PCGamer。