Steam上有着海量的游戏,玩家也已经养成了快速挑选的习惯,点点截图、看看简介,再看看评价,很多人在短短的1分钟时间内就能决定他们对这款游戏有没有兴趣。
作为开发者来说,抓住这个时间窗口来充分展示你的游戏是十分重要的。为此,独立游戏开发者Chris Zukowski就对一些Steam玩家进行了调查,分析了他们在挑选游戏时,究竟最看重什么。
许多玩家都会通过Steam主界面上的“探索队列”功能来找新游戏。但是如果他们发现上面的“特别优惠”和“在好友中流行”系列中有游戏的缩略图能引起他们的他们的注意的话,他们会首先在这个区域徘徊浏览。
当玩家们随意浏览时,他们喜欢看鼠标悬停在缩略图时所弹出来的小窗。这个小窗非常重要,它是许多玩家对于游戏的第一眼印象,直接决定了他们会不会点进去游戏的商店界面,还是直接pass掉。许多参与调查的玩家都会看小窗中轮流展示的4个游戏截图,从其中的UI、视角、颜风格等方面来判断这是不是他们会喜欢玩的游戏。
有些玩家还会关注小窗中的“用户标签”,对于有经验的玩家来说,他们可以通过标签得出这个游戏是否符合自己的口味,来进行筛选。
在参与调查的用户中,有玩家在成吨的产品界面中不断浏览小窗,看到大部分都是类似自己不感兴趣的游戏,便接着跳到了下一个界面;有玩家通过小窗发现一个游戏很像自己平时玩的类型,便点进了详细的商店界面;还有玩家不仅会仔细看截图,也会仔细看用户标签。首先,你需要一个极其吸引人的游戏主缩略图。Chris自己做的虽然是像素风格的游戏,但是他在缩略图使用了高分辨率的精致图片来显示,他也有想过这样是不是有点“骗点击”,但经过研究发现:玩家并不会太过在乎你的缩略图是否跟游戏百分百符合,小窗中的4个截图和标签才是他们判断要不要点进游戏界面的关键因素。当他们只看缩略图的时候,他们并不能判断得出游戏是什么类型,只有小窗能提供这些信息。所以缩略图的最终功能是引导他们能把鼠标停留到图上。像一些动漫游戏这样彩反差大、艺术风格容易辨认的图片往往容易将玩家的光标吸引过去,你的缩略图一定要够吸睛。玩家这种“看小窗”的行为让截图的选择和顺序排放比预告片要更加重要,因为小窗中只会轮流播放4张截图,而不会播放预告片。这4张截图要能向玩家展示出游戏的类型和玩法风格,好比你是做一款生存/建造类游戏的话,这4张截图应该包含:
玩家们一般都知道自己喜欢的类型,他们很少会踏出自己的舒适区,在商店中去找其他类型的游戏。如果他们不喜欢RTS,而你的游戏是一款RTS,那么无论它评价有多好、销量有多高、预告片有多好看,都很难可以说服他们去尝鲜。而当如果玩家点进了你的游戏商品界面,就证明他对你的游戏有基本兴趣,但想要让他们下定决心来将游戏加入愿望单,还有几关要过。开发者要做的,就是在商店界面把潜在用户拿下,告诉他们你的游戏会是他们喜欢的类型。
你或许会以为在商品界面中,直接映入眼帘、自动播放的预告片是玩家们第一个关注的东西,但实际上很多人都会跳过预告片,直接去查看游戏截图。这是因为有很多游戏预告片都有着很慢的开头logo介绍,而且太多电影化的场景——而玩家关心的只有游戏的玩法类型。更加快速直接的截图会是很多玩家第一个看的东西,他们会快速扫过、试图弄清楚这款游戏的玩法;他们会很想看到游戏的UI,因为这能直观地让他们知道玩家将会怎么操作游戏。截图的排放顺序也十分重要,因为前4张截图正是在小窗中会出现的图片,所以必须要用这几张截图来“讲故事”。好的截图能让玩家迅速意会到游戏内容,而且引领他们不断点开下一张截图,这基本就跟连环画一样。《Stick Fight: The Game》的四张截图,玩家从中就可以了解到游戏有着丰富的地图、机关、不同武器、多人玩法等要素那么玩家就完全不看预告片了吗?也不是。不过大部分玩家只会快速拖动预告片,为了从中找到一些关于游戏玩法的片段。加上在某些地区,由于网络原因会出现预告片播放卡整理的现象,这也养成了许多玩家直接跳过预告片的习惯。总的来说,玩家在截图和预告片中寻找的只有一种东西:这游戏究竟怎么玩?不少开发者可能会想“还是不要把又丑又花的UI放到截图里好了,玩家们想看到漂亮的画面,而不是无聊的界面”,但实际上,一个UI界面能比什么都解释得清游戏的类型。如果屏幕上方有两条血槽,那就是格斗游戏;如果左下方有武器图标、右下方有表示子弹的数字,上面还有小地图,那很有可能就是FPS……开发者应该选择能够清晰表现游戏玩法的截图。
此外,你的游戏截图最好能让玩家想起同类型的其他游戏。好比他们看到《Button Button Up》会想到《超级马里奥》,看到《Mr. Shifty》会想起《迈阿密热线》,看到《Humankind》会想起《文明》系列,这种“既视感”并不是坏事,相反会让玩家对游戏更有感觉。在看完截图后,许多玩家会关注到游戏的热门用户自定义标签上,这些标签也能帮忙他们定位游戏的类型。玩家一般会跳过像是“独立”、“女性角”这样太过笼统的标签,更加关注能够定义游戏玩法的标签,像是“塔防”、“潜行”、“城市建造”等。更多的玩家会使用标签来排除掉自己不感兴趣的类型。在参与调查的玩家中,有玩家看到“永久死亡”的标签就跳过了,因为她不喜欢太难的游戏;有玩家觉得游戏虽然看上去不错,但当看到“塔防”的标签时,他就觉得不是自己喜欢的类型。仔细研究同类型游戏在这方面是怎么做的,连结你游戏的前五个标签有着非常清晰的指示。减少标签和截图内容的重复性,好比截图已经表现了游戏有着丰富彩,就没必要再使用“颜丰富”的标签,尽量丰富游戏的面貌。在标签之后,一些玩家会开始看游戏简介。同样的是,他们依旧在寻找描述游戏玩法的字眼,而只会快速扫过一些铺垫氛围的词句,这是因为他们在截图和预告片中已经get到了游戏整体风格。
有一位参与调查的玩家遇到了上图的游戏,他试图通过简介来了解游戏玩法,但该简介仅有关于布景和故事的内容,游戏有可能是RST、FPS或者是视觉小说,于是他只好再认真通过截图和预告片去理解一次。不要花太多时间在写简介上,内容不要只关于故事和风格氛围。加多一段关于玩法的内容,明示或暗示玩家你的游戏的类型。玩家在浏览完商品界面的上半区后,往往会直接跳过中间的内容,直接拉下去看玩家的评测。在评测中,大家会更加关注负面评价,他们想知道游戏有什么问题,即使在正面评价中,他们也会更关注其中提到游戏不足的部分。但每个玩家关注的点也会有所不同,好比有些负面评价是“游戏太短了”,而这个玩家刚好就比较喜欢简短的游戏。同时一些太简单、没意义的差评也不会对玩家的参考形成太大影响。
作为游戏开发者,面对玩家的差评可以说是最难的部分。在此次调查中,参与的玩家对待差评倒是展现出了十分冷静的态度,面对着长篇大论的谩骂他们往往会选择无视,也会看这些问题是否是某些玩家的个案。他们更看重中肯的评测,以及游戏中有没有什么致命的大缺点。开发者在看到无意义的差评时,不要花心力在上面。而是要把目光聚焦于真正重要的问题,修复bug,根据玩家真诚提出的建议去改进。在游戏商品界面中,夹在开头的截图区域和下方的评测区域中间的是“关于这款游戏”的版块,即是游戏的详细介绍。绝大多数玩家在快速浏览游戏时都会跳过这个版块,他一般都是因为上方对游戏玩法描述的不清晰才会去认真阅读详细介绍。一名受测试玩家在阅读《Blair Witch》这款游戏的详细介绍时,同样跳过了关于游戏故事和氛围的词语,而着重关注了“第一视角”、“情节驱动”、“心里恐怖”这类跟游戏玩法有关联的字眼。
同样的,多使用能表现你游戏玩法的关键词,甚至可以用小标题来展示。好比你做的是一款生存游戏,小标可以是“拾荒、制作、建造”,然后再加几句话和GIF来展示游戏。多用图片和GIF来表现游戏的氛围,不要用太多文字来做这一点,因为即使是重故事的玩家,也经常只会一眼扫过这些内容。在发行或者推广游戏时,大家可能会想:“我应该强调我的游戏跟其他游戏有什么不同,我的游戏为什么那么特别。”而事实上,许多玩家在Steam上寻找新游戏时很少会在想:“这款游戏为什么那么独特,有什么特别卖点”,相反他们会经常想到“原来这款游戏很像XXX’、“这个很想我之前喜欢玩的XXX,好像可以试一下”。可以说,大众Steam玩家很少会将他们完全不熟悉的类型游戏添加到愿望单,他们会倾向于自己熟悉的东西。但这并不是说你的游戏就应该跟别人的一样,没有任何新鲜特点。而是你应该在商品界面中,充分利用截图、标签和关键词等功能,去引导和暗示玩家你的游戏类型是怎样的,让他们心中有数,更有熟悉感。
面对着对这个类型不感兴趣的玩家,你吹得再天花乱坠也很难改变他们的心意,所以不要浪费口舌,要把精力集中在对你游戏类型感兴趣的玩家。你要想法子告诉他们:“我的游戏跟你玩了上百个小时那款游戏很像,但是它更丰富好玩更有特点。”总之,尽最大可能去清晰展示你游戏的玩法,玩家在Steam上挑选时只想知道如果他们入手了能玩到的内容是怎样的,他们会更追求实用性,而不是来欣赏你的预告片或者漂亮的CG截图。在他们短短的快速浏览期间,给到他们需要的信息才是抓住玩家眼球的最好方法。
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