相信许多家长都在接触STEAM教育,但是STEAM教育是如何影响孩子的呢?家长们一定十分疑惑,接下来小编将从三个方面来说一说孩子想象力和创造力之间的关系,以及老师们所饰演的角。
想象力和创造力的关系
孩子的想象力,哪怕是完完全全的“放养”,也会慢慢的“萎缩”,在生活中,孩子通过不断的与外界接触,学到新的知识,丰富社会经验,孩子自己一些天马行空的想法,会随着对外界的认知而渐渐的改变。
这一定是坏事吗,不见得,看哪部分在萎缩,好比完全不切实际、没有任何根据的想法;还要看是否有些想象力其实在转变成:创造力,才是最重要的的能力,孩子胡思乱想的少了,但是会想出一些基于一定现实基础的可以实现的东西。
好比:一个孩子把太阳想象成闪亮的大蛋糕,幻想着切给大家吃;另一个孩子把太阳想象成一块电池,幻想着连通太阳和地球,给地球提供能量。首先两个孩子都很有想象力,如果都才幼儿园中小班,没有差别,都给予表扬;如果都是小学生了,第一个孩子是不是想的太空幻了?
认清STEAM教育的教学目标
STEAM教育的重要的教学目标是:培养孩子对科学的兴趣、创新创造能力、解决问题能力;从来不是培养孩子的想象力,其实哪怕是艺术类教育,也绝对不是培养想象力,毕加索的那些奇奇怪怪的名画也是基于对现实的深刻观察理解的,或者真正经典的东西都是“来源于现实,高于现实”的。
其实大家可以换一种思路考虑这件事:把想象力改为创造力,毕竟只是会想是没有意义的,只有会创造才有意义。好比我们的课程都是每节课或多节课一个主题,学生在主题限定下进行思考创新,当然会有一点思维限定的缺陷,但是相比之下,一个班内的所有学生一起头脑风暴、交流讨论带来的利,远大于这点弊。
还有就是:学的越深,在进行创造前,就需要越多的基础学习,不然很多想法是没法实现出来的,好比三岁的孩子去乐高班,基本上不需要学习什么基础知识,直接跟着老师的引导,然后进行创造就好,但是初中的学生去机器人班,就要先学一段时间的基础知识,这一段时间给予的创造空间确实有限,但是有一定的知识积累后,就可以引导其更独立的思考创造了。
老师的角和意义是什么?
再换一个角度,其实老师做的,绝对不是限制学生的想象力,而是协助引导,升华其想象力,从杂乱无章、毫无逻辑、不切实际、天马行空,到有一定的可行性、制定目标、思考实现路径、纠错总结,可以通过当前的器材展示出想法,实现创意,或者可以有逻辑地、有层次地描述出其想法。
好比,一个三四岁的孩子,在一节与交通有关的课内,想设计一个可以飞的汽车,它是巧克力做成的,那老师要怎么引导呢?
肯定不是打压,简单粗暴的说关于巧克力的性质、车的性质,因为什么,所以什么,孩子是无法认可和理解的,而是一起去思考设计,好比引导提出巧克力不耐高温、不够坚硬等,让孩子思考怎么办,如果孩子拿出一块积木说这是我发明的很坚硬的,耐高温的巧克力,对于三四岁的孩子,这就足够了。那如果是一个小学生提出同样的想法呢,引导肯定会变很多,至少他拿出一块积木说同样的话,老师是要引导其进一步思考可行性的。
创造力是否被扼杀,是老师、课程、教学等多方面的结果。让小朋友在学习的过程中,激发对科技、工程类学科的兴趣,学到知识,把想法变为现实,锻炼、培养创造力。
STEAM教育涉猎广泛、新奇有趣、有恰当的挑战性、有足够的延伸性;老师每一个动作、每一句话都会激发学生进一步的思考,而不是限定其创造;好的教学理念、体系可以有计划的循序渐进的培养孩子的创造力。
什么是STEAM教育?
STEAM是科学(Science) 、技术(Technology) 、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Math)五门学科的简称,强调多个学科交叉融合的综合教育。
Science:是一种运用生物、化学、物理等基础科学知识的过程,它属于理论的基础。
Technology:技术分手工技术和计算机技术,但在这里更多的强调的是信息技术,强调计算机的使用。
Engineering:是对技术的工程设计与开发过程的理解,基于项目整合了多门学科知识,一些难以理解的概念与学生的生活密切相关,从而激发学生解决问题的兴趣。
Art:不单单是绘画、雕塑这类大家传统认识的艺术形式,还包含了人文艺术、肢体艺术、手工艺术、语言艺术等。
Math:指学生在发现、表达、解释和解决多种情境下的数学问题时进行分析、推断和有效交流思想的能力。
STEAM教育是分科、融合?还是跨学科?
我们给孩子们买一堆乐高、机器人给他,或者给他买很多STEAM教材,这就是STEAM教育吗?不是的!既然将S、T、E、A、M放在一起,则说明这是多个学科的交叉融合的综合教育。如果全是乐高、机器人、教材,孩子们只是看和玩,那就不是STEAM教育。实际上STEAM真正要做的不是多学科,更多的是在多学科的基础上将知识融合起来。它更强调主题之下的概念及一些基本技能,也即我们常说的“知识技能”。“整合”是“知识技能”的精髓。
知识技能与STEAM并不冲突,它是STEAM课程的基础。基本所有的项目并不能单靠一个学科的知识完成,我们所学到的、查找到的知识也都是碎片式的,如何将这些知识应用到项目中,必定少不了“整合”这一步。所以,有了各科的知识技能,才能够在STEAM框架之下进行融合的学习,这是对学习更高层级的要求。
STEAM教育与传统教育的区别
在过去的10年中,我们的教育系统有了很大的改变,课程、环境、老师、学生以及教学方式,每个部分都有不同程度、不同层面的改变。
但是,在中国传统的教育中,实行的是应试教育式的分科教学,大部分教学还是以成绩为知识掌握标准,以教师为中心,以板书去“传道受业解惑”,信息显示形式比较单调、呆板,这仅仅只是做到了知识的传送,并不能使学生融会贯通。课堂学习内容与生活无关,教室也渐渐沦为无聊的场所。学生们在获取知识后并没有什么反应,没有参与感,也缺乏团队协作。
STEAM教育强调的是整体思维,注重的是学习过程,而不是单项突出,好比制作一架航模,学生不仅要想创意,还要负责项目启动到落地的过程,他们需要构思-设计-搭建;发现问题-设计法子-解决问题,环环相扣,培养独立系统学习的能力。这恰恰打破了传统教育的学科知识形式单一、枯燥、不融合的弊端。STEAM教育将知识教学生动化、形式新颖化、知识直观化,是为了激发、提高学生的兴趣。学生的兴趣是一切的根本,如果没有兴趣,就没法子谈学习,而这几门学科兴趣形成往往在小的时候。这意味着,如果只顾考试及分数,那么很多人从小就会被排除出去。
我们都知道,科技发展日新月异,而且是呈加速度的发展。20年后的世界是什么样子,我们今天无法想象。作为家长,我们的教育理念,我们的视野,我们今天选择让他接受什么样的教育,很大程度上决定了孩子的未来。
PART 1/什么是奇幻机器人
针对3-18岁孩子利用电子模块+图形化编程,通过Cube、TC、TG、极光、Dash机器人等系列及情景化编程课程,引导孩子观察、实践、发现、思考以及讨论,让孩子通过自己的思考以及体验得出结论。
提供领先的科技教育,致力于真正的儿童编程,培养未来新大脑。锻炼孩子:解决问题,逻辑思考,无限创造力的思维能力,让孩子在情景和游戏中通过图形化的编程。
PART 2/奇幻机器人的优势
A. 明显区别于市面上以搭建为主的课程,让孩子从3-6岁低龄段就接触到编程;
B. 在不同的情景任务中完成学习,实现玩中有学、学中有玩;
C. 美式课堂,让孩子在学习编程的同时,锻炼孩子解决问题的能力:
1. 遇到问题时有自信;
2. 遇到困难问题能否坚持(韧性);
3. 开放性思维;
4. 解决开放性问题的能力;
5. 沟通合作能力,表达能力及创造力。
让我们一睹达奇的风采吧:
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