自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是我们今天要探讨的话题。
说起单机游戏,之前我们第一时间想到的不是3DM,就是游侠游民,可见这是一个由盗版构成的游戏类群。可以说这甚至不能称得上是一个市场,哪里有不存在交易行为的市场?但是现在说起单机游戏,在原有的基础上会加上一个Steam了,稍微了解多一点的还知道杉果、GMG这些正版平台,这是一个改观。
正是因为这点改观促使我决定写这篇文章,这至少让我们看到了正版单机游戏市场在国内成长的可能。前段时间“单机游戏吧”里“正版侠”与“盗版党”之间论战一度刷屏,同样的战贴一篇接一篇,并且都能引起关注,这种磨擦也是一种好现象,至少说明有新的声音产生了,而且越来越多。
国内正版游戏市场的用户增长
想要说明国内正版游戏的用户数据是否真的在增长,我们可以借助一些数据来展示。根据Steam去年12月的统计数据显示,中国Steam用户已经增长至600万,相当于占到了全球Steam用户的4%,而中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。其中表现比较突出的是《GTA5》,单中国区贡献了全球11%的销量,共计225000份,销售额为675万美元。
而在最新一期的Steam语言统计中,简体中文已经上升成为继英语和俄语之后的第三大语言,比上一次统计上涨了0.64%。目前在整个Steam群体中简体中文的用户占比为5.65%。
以上还仅仅是Steam平台的数据,作为全球性的正版游戏平台,还有育碧的Uplay和EA的Origin也都逐渐有中国玩家进驻。
简体中文成第三大语言
或许贴吧的数据也能反映一定的问题。在Steam开放国区价格之后,百度Steam吧的用户数暴增至39万(当前数据)。此外,Origin吧用户数为4万人,Uplay吧的用户数为2880人。然而这只是一个粗略的统计,毕竟各吧之间的重叠现象普遍存在,同时也有不关注贴吧的正版单机玩家。
从上面的数据来看,国内的正版单机群体正在逐渐扩大。而在我们与国内正版单机平台杉果游戏的高管接触中也了解到,单就杉果平台自身来说,2015年的用户数也呈现出一个爆炸式的增长,远远超过前几年。这些都说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。
不可否认的是,国内的正版单机市场正在逐渐形成,不管这个市场是不是国外公司在主导,至少这说明在中国发展单机游戏是有市场的,是有前景的。
玩家为什么会放弃盗版?
这其实是一个很有意思的问题,但是搞清这个问题同时也就搞清了正版游戏的优势到底在哪里。
按照常理来说,一个游戏可以不花一分钱就可以玩到,为什么还要花钱去买正版?抛开法律方面的思考,从市场角度来看这是一个最自然的结论。但是这个结论正在受到挑战,为什么?要知道在我国目前盗版游戏是一个法律盲区,玩家下载盗版游戏不会受到任何惩罚,那么为什么仍然有越来越多的人放弃了盗版呢?
以下是我总结出来的几点,或许能够在一定层面上解释这个问题:
首先自然是价格因素。一方面是玩家兜里的钱越来越多了,可以说热衷于玩单机游戏的玩家群体中,绝大部分的经济状况不会拮据到买不起一款游戏;另一方面则是游戏价格的大幅下降,这也是Steam在开放国区之后才在中国爆发式兴起的原因。
举一个很现实的例子,笔者的一个网游中的朋友对我说玩不起单机游戏,原因是太贵,但是当我告诉他去年的年度游戏《巫师3》只要79元人民币时,他当即表示“那还不买?”可以看出一个不大关注单机游戏市场的人也能够轻松接受现在的单机游戏定价。
更低的游戏价格
但是在我看来,价格并不是驱动购买正版的因素,而仅仅是降低购买正版的阻力,这两者是很不同的。简单来说就是请告诉我为什么要买正版?这有什么好处?
所以下一个要说的就是驱动正版消费的因素——情怀。不要笑,这并不是打着情怀来骗钱,而确实是驱动正版消费的一个重要原因。相信很多人都听说过“我欠XX一张正版”这样的话,现在的单机游戏主体玩家其实是在游戏的陪伴环境中成长起来的,他们对于游戏有着非常强烈的情感,这其实就是情怀。
当这群伴随游戏长大的一代有经济能力购买正版后,往往会第一时间将自己当年影响最大的游戏入正,有人称之为“还债”。这其实就是正版意识的觉醒,我要感谢这些游戏带给我的感动和欢乐,但我们并没有特别的能力去支持它,唯一能做的就是给钱。
不过最重要的一个原因在我看来是正版游戏本身,想要让玩家自愿掏钱,那么正版和盗版之间一定要存在差异化,一定要有盗版不能提供的内容。可以发现,目前正版率最高的游戏基本上都是支持多人联机的,而这正是盗版所不能给予的服务。
游戏成就成为游戏的本身
除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。
实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。
正版依然有痛点
那么是不是玩了正版之后就能享受到最好的服务了和游戏体验了?目前看来并不是这样。对于中国玩家来说,横亘在面前的主要是两座大山,一座叫做语言,一座叫做网络。
语言自不必说,现在大部分游戏我们仍然需要依靠一个叫作“汉化组”的存在,但是汉化的水平完全取决于汉化组的工时和对游戏的重视程度,比如一些不太热门的游戏往往除了V1.0就烂尾了,或者干脆就不汉化。
另一个问题就是汉化能否支持正版,能否解锁成就这都是正版玩家在选择汉化时需要考虑的。显然目前的新作汉化一般都是支持正版的内核汉化,但是有一个问题一直存在,那就是汉化工作是渐进式的,从第一版到最后一版的完整汉化是需要时间的,所以要么选择V1.0草草通关,要么一版版补丁打上去,实在是麻烦。
某游戏9国语言不含中文
然而庆幸的是这种情况正在逐渐好转,越来越多的游戏开始原生支持中文,最近的一个典型例子就是《古墓丽影:崛起》,该作原生支持简体中文,甚至支持普通话版的全程语音(非台湾配音版)。中国玩家的购买力已经让游戏厂商看到了推出中文的重要性。
此外,一些国内的汉化组也在寻求新的合作方式,比较有代表性的是一个叫做“轻语工作室”的组织,他们与西班牙《旭丽玛诸神》开发团队的合作就有一定开拓意义。该组采用众筹方式获得项目资金,展开与开发商的直接对接,同时游戏开发团队直接给予支持者游戏特惠券的回报,形成开发者、汉化组与玩家三方之间的互动。当然更多的汉化合作形式也在尝试中,总体方向是好的。
下面说到另一座大山就是网络。玩单机游戏的很可能听过一句话,叫做“您可能是正版游戏受害者”。这并不完全是调侃,因为随着越来越多的联机游戏出现,对于网络环境的要求也越来越高,甚至像“蹲B6号:围攻”这样的游戏没联机还玩个毛。
你可能是正版游戏受害者
但不能否认的是,所有这些游戏的联机服务器全都架设在国外,所以想要联机的基础就是要“科学上网”,延迟还得靠心情。种种这些让国内玩家的联机体验都不那么好。
对于网络的问题,目前唯一的出路就是把销量卖上去,让游戏在中国也开放节点了。小道消息,听说国内杉果在和一些游戏公司在谈这方面的事,然而谈不谈得成也只能祈祷了。
审批问题和国产游戏
当然关于单机游戏这一块,玩家们还会有一些顾虑,那就是审批问题。就目前的消息来看,至少在短期内并不会遇到太大的阻力,为什么要说这个问题,因为它很实在。
其实当Steam突然火起来之后就有玩家开始担忧会不会遭到有关部分的封杀,但是目前看来并没有这方面的情势。一来单机游戏市场实在太小,相关部门目前并没有对其制定明文规则,其实手机游戏当初刚兴起时也是属于“无法无天”的状态。二来作为WTO的规则之一,虚拟商品在这方面拥有很大的自由度,而事实上卖KEY这种行为国内也并没明文规定不许卖。
《毁灭战士4》这货都能卖进国内
不过如果这个市场做起来的话,那么相关的条例和规范肯定是会接踵而来,这一点是不能回避的,但是等到那时会不会有新的规则,目前得到的答案是向好的。根据笔者从业内人士出打探来的消息,现在的相关部门也没有以前那么僵化了,事实上很多东西都在尝试,分级制等等也都在谈,属于探索阶段。所以我们看到杉果上也没少血腥暴力游戏,也都活得好好的。
所以在审批这件事上大家也不要太悲观,可能没有现在这样三不管好,但也不会太差。
最后说说游戏开发这一块,中国的国产游戏很多玩家印象里不是剑就是侠,然后大部分都是坑爹货。但是还有很多独立开发者仍然在坚持,这是很好的事。如果你有兴趣去蒸汽动力看看那些上了“绿光”的游戏,就会觉得国产游戏还没死绝。
今年的《高考恋爱100天》可以说做了一次很好的示范,不靠卖情怀,就靠游戏本身。但是这只是成功的一作,还有大量的国产游戏的开发者在等待被发现,所以关键是有没有平台支持,有没有玩家用真金白银去支持。
《高恋》
在这里我想说,国内目前还没有一个能够真正去扶植独立游戏开发者的平台,这是一片没被开发的市场,而且我认为是在未来一定能起来的市场,有钱没处花的资本或许可以考虑考虑这一细分市场。
关于国内的单机游戏市场,最后我想总结一下:“鸟姐”说两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到最后,现在也都呵呵了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。