不出所料,新型冠状病毒肺炎的蔓延不测成为了全部游戏行业的风口。而当《王者荣耀》、《和平精英》等游戏的流水、用户数量随着疫情的发酵而猛增之时,《瘟疫公司》早已再度完成了一批用户收割。
作者:二闹
图片:来自网络
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由于疫情蔓延,国内乃至全球的游戏行业迎来了一个风口。据国金**传媒与互联网研究团队计算,王者荣耀大年节当天的日峰值流水高达20亿元人民币,这一数字与往年同期比拟上涨约7亿人民币,已攻破了这款游戏的单日流水记载。照此势头下往,攻破71亿元的单月流水记载也只是时间标题问题。
除王者荣耀之外,依据该互联网研究团队统计,截止1月31日,IOS滞销榜单中的前15部游戏作品傍边,14款作品的下载量均有了不同水平的上涨。不外早在新型冠状病毒肺炎还未大范围分散,相似王者荣耀、和平精英这些游戏还未受到疫情影响之时,一款8年前的“老”游戏《瘟疫公司》已一夜爆红。
1月21日,瘟疫公司成为中国地区苹果商店下载次数最多的付费游戏,1月23日,该游戏在全球地区苹果商店的付费游戏排行榜中超越Minecraft(我的世界),成为全球最滞销的付费游戏,时至今日,瘟疫公司依旧稳坐榜首位置。
严格来讲,瘟疫公司并非是疫情时期游戏行业傍边的黑马,这款游戏的一夜爆红也在预料傍边。2014年2月,西非爆发大范围的埃博拉病毒疫情,传染人数与死亡人数到达历史最高。当全球民众都在存眷埃博拉病毒时,多量的游戏喜好者开始涌进瘟疫公司这款游戏中,以致 导致在昔时的埃博拉病毒时期,该游戏用户数量干脆上涨了50%。
过后的几年傍边,顽固的埃博拉病毒多次危害人类社会,与病毒相关的瘟疫公司游戏也吸引了愈来愈多的玩家。而随着近期新型冠状病毒肺炎的蔓延,瘟疫公司的下载量再度暴增,并且涌进的庞大用户群体乃至干脆以致 导致了游戏效劳器的一会崩溃。
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作为一款虚拟游戏,瘟疫公司总可以在现实世界出现严峻病毒标题问题时快速走红的原因是有迹可循的。
首先,瘟疫公司的游戏主题几乎掩盖了所有社会人群,为游戏开发潜伏用户群体打下了基础。游戏创始人James Vaughan曾在采访傍边暗示:疾病的主题几乎所有的人群城市有所涉及,普及人群对疾病的生疏和惧怕激起了他们对游戏的喜好和求知欲。
恰是疾病这项实用于全人类的主题为瘟疫公司的走红打下了潜伏用户基础,游戏内容使得用户可以以游戏文娱的方式学习更多有关疾病、有关感染性病毒的常识。
其次,瘟疫公司的实在性一样成为吸引玩家的利器。在游戏内容傍边,玩家可以通过各类不同的病毒、细菌等制作鼠疫、黑死病、天花乃至是埃博拉这类曾在现实社会傍边残虐的病毒。不只如此,一些热门电影傍边的病毒也能在瘟疫公司中寻到,例如《猩球崛起》傍边的猿病毒,《生化危机》等各类丧尸电竞傍边的僵尸病毒,使得游戏在实在性与趣味性上对用户有着极高的吸引力。
别的,每位用户都能在该游戏中成为设计师。好像暴雪的魔兽与星际相似,瘟疫公司也有相似地图编纂器的功用,可以满足各类玩家自主设计不同的MOD,极大地丰厚了游戏内容,提升了用户粘性。举个例子,2015年,一位中国地区的玩家曾创建了一款名为“冠状病毒”的MOD,游戏布景即是2020年世界将爆发冠状病毒。而随着如今现实状况的展开,这位玩家也被其他玩家称为“先觉”。
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不管是丰厚的游戏内容还是应用玩家对各类病毒、细菌的好奇、惧怕心理,瘟疫公司总能在现实世界碰到公共安康危机时成为多量玩家第一时间想到的游戏作品。而为了进一步扩展游戏的影响力,瘟疫公司最近几年来也在快速与现实社会举行接轨,从而吸引更多的玩家加进进入。
2013年,瘟疫公司的创始研发人James Vaughan受美国疾控中央约请做了关于瘟疫公司这款作品的演讲,同时在美国疾控中央举行了不雅赏。现实世界中医疗卫生组织的承认来自于他们看到了瘟疫公司对推进民众公共安康意识的潜力。
在以后的展开进程傍边,瘟疫公司始终在寻求与各类教育机构、研究机构和卫生组织协作,目的在于将新的现实疾病融进游戏内容傍边,以便辅佐群众更快更便捷地熟悉了解这些疾病,在提高群众防护意识的同时也在持续提升游戏的实在性。随着游戏与专业组织有所接洽协作,人口规模、卫生状况、初期发明、病毒细菌耐药性等一些细节逐步进进游戏内容傍边,提升游戏的专业性。与此同时,也有一些教育科研机构开始将瘟疫公司作为教学应用。
明显,这样的游戏作品在必定水平上比大局部极受欢迎的战争、暴力类游戏更随便被群众所承受。这款虚拟游戏正在为现实社会带来一种极为正向的影响。
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当一款游戏大受欢迎、有庞大的用户数量作为同意以后,电竞化便可以为游戏的影响力和变现才能带来质变,那末作为一款游戏周期十分漫长的战略游戏,瘟疫公司将来是不是很难与电竞发作关系呢?
谜底是不是认的,瘟疫公司的战略属性已使其具有了向电竞化迈进的基础。首先,漫长的游戏周期其实不是妨碍其电竞化的阻碍,瘟疫公司游戏中以平常时间会鞭笞病毒展开状况和游戏进程,今朝单人游戏形式已具有加快功用,在此基础上游戏研发大可开拓出一款加快游戏时间流逝速度的竞技形式,使其契合电竞赛事快节拍的标准。
其次,瘟疫公司已拥有了多人游戏内容。随着游戏展开,瘟疫公司已从曾经的单机游戏成为掩盖PC、主机、手机的全端口联机游戏,同时也衍生出了玩家之间的对抗形式,只不外由于瘟疫公司的游戏内容门坎较高,十分硬核,以致 导致一些进门玩家很难马上上手。但是竞技性游戏内容的出现已极大地加快了该游戏的电竞化进程。而恰当落低游戏难度和依据如今的热门电竞赛事对游戏节拍举行必定的把控调整,关于如今玩家数量过亿的一款热门游戏来讲,完成这样的游戏内容更新并责难事。
假如瘟疫公司可以顺利电竞化,不管是游戏的滞销水平还是这款虚拟游戏对现实社会的教育、科普意义也可以被电竞赛事所扩大,带动游戏展开完成质变。
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