光线追踪版《我的世界》,意义不只是更炫的画面

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-10 06:30:13 人气:


光线追踪版《我的世界》,意义不只是更炫的画面

时代变了,大人。

前一阵,NVIDIA约请一群玩家,在光线追踪版《我的世界》外面创作了一系列灿艳的场景。固然,也少不了展现一下“RTX开启/封锁”以后布满戏剧性的对比效果。

光线追踪版《我的世界》,意义不只是更炫的画面

我在看这个演示的时候,忽然想到,在过往三十几年外面,游戏行业在无法应用及时间线追踪的时候,应用各种奇技淫巧,从这种画面:

光线追踪版《我的世界》,意义不只是更炫的画面

进化到了这种画面。

光线追踪版《我的世界》,意义不只是更炫的画面

而光线追踪版《我的世界》,省略了旁边所有的步调,就实现了比此刻最顶尖、最现代的游戏还要更好的光影效果。这傍边的意义或许不但是证实“一般电脑带不动《我的世界》”的传言,乃至还有可以会改动将来游戏行业的任务流程。

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“光线追踪”落生于1968年,复杂来讲,是通过模拟光的物理特性,在一个场景外面发射几百万条光线,在场景外面自在折射、反射,最后投射回屏幕的光线就会生成图象。这种做法资源消耗很高,衬着起来很慢。第一部3D动画电影《玩具总创议》使用光纤追踪衬着画面,一帧画面最高可以要消耗30个小时。通过这种办法衬着出的画面,光影关系是很实在的。

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原版《玩具总创议》材质暗示力不可,物体塑料感很强,但是光影关系是相对实在准确的

这样的速度放在游戏外面,可比玩家们常说的“放幻灯片”还要慢很多。所以游戏一般采用的是别的一种被称为“光栅化”的衬着技术。

光栅化可以复杂了解为干脆把三维空间的物体拍扁了投射到二维屏幕上。但是这么做由于缺少了计算光线的步调,场景间各个物体外面缺少一些很基本的光影效果,复杂的漫反射委婉光源就不说了,乃至连最复杂的镜面反射都很难实现。比如说,在现实中,你看向一栋大楼的玻璃,会映出城市的倒影。但是在光栅化衬着的游戏外面,这样的倒影是不会出现的。因为电脑实在是太蠢了,没法本身了解,一个物体为什么能反射出别的一物体的倒影。

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以老CS为例,玻璃不会反射出枪支和脚色形象的倒影

为了克制光栅化衬着的这种局限,到达近似光线追踪的效果,过往几十年里,游戏开发者们一直依靠一种十分取巧的手段:造假。

畴前方两代《极品飞车》画面的区别可以看出来,他们造假的水平,愈来愈高明了。比如说,此刻游戏外面的镜面反射并许多见,像新《蜘蛛侠》里的大楼也能反射出都会里的其他修建。

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但是这现实上是巧妙的障眼法。《蜘蛛侠》玻璃上面反射出的不是游戏中的街景,而是一种叫做“Cubemap”的倒影图。这种倒影图会预先衬着好,在游戏进程中及时叠加在玻璃、油漆这样润滑的外表上,造成倒影的错觉。倒影图一套有六张,拼起来正好是一个包围住场景的立方体。

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由于Cubemap是预先衬着好的,四周环境的变化就没法在Cubemap上及时暗示了。假定《蜘蛛侠》的场景里有栋大楼塌掉了,假如没有预先制作好对应的Cubemap,那末玻璃的倒影里,塌掉的大楼会依旧无损地耸立在原位。假如大楼着起了大火,炎火冲天,在玻璃的倒影里也看不出来。

别的一种造假的方式,叫做屏幕空间反射(Screen-space reflection),通过截取已衬着好的画面元素,通过反转和拉伸叠加到润滑的外表上,伪装成镜面反射的样子。

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这种做法可以暗示场景的及时变化,但毛病 过错毛病 过错也很突出。就像上面的动图里展现的那样,没有出此刻屏幕上的元素,也不会出此刻反射的倒影里。假如应用不妥,乃至可以还会出现“照镜子照出后脑勺”的bug。

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反射算法玩脱了,举措游戏变身惧怕游戏

效果和光线追踪最相似的造假技术,是在光栅化衬着中干脆调用光线追踪的计算效果。比如比来比拟盛行的“环境光掩蔽”(Ambient Occulusion,AO)技术,就是先用光线追踪的方式计算出场景外面哪些局部会比拟暗,生成一张索引贴图,在光栅化衬着画面的时候调用,让游戏的光影效果加倍立体。

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尽管这些造假手段愈来愈高明,效果也愈来愈好,但是相对应的,成本也愈来愈高。此刻的大型3D游戏,每一个场景都需要多量预衬着好的光照贴图。而为了和这些不同的光照环境融合,有时游戏里的脚色也需要好几套不同的贴图来适应不同的光线场景。每一个光源的摆放位置也都需要颠末精心设计。不然一旦发作没有预料到的变化,就会出现严峻的穿帮,毁掉设计师精心营建的气氛。

而光线追踪版的《我的世界》,完全攻破了这些禁锢。不需要费力往针对每一个场景创建Cubemap反射图,放上一盏灯,屋子里每面墙上就天然就会出现灯的光与影。也不需要精心设计水边修建的位置,让倒影看起来没有那末为难突兀。一切都是及时间线追踪生成,干脆就是最准确的光影效果,实现这些“造假手段”原本但愿的最高目的。那些由一般玩家在《我的世界》里搭建的场景,不必复杂的光照优化和光源设计,也能媲美优秀场景设计师的手笔。

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现实上,游戏开发者们也不喜爱造假,只是受限于硬件局限不得已而为之。约翰·卡马克在《雷神之锤》中抢先开始使用光照索引贴图,可以看作是一切“3D游戏视觉造假手段”的祖师爷,生涯的一大遗憾就是没有可以是实现游戏中及时间线追踪的技术。而更要害的是,想在游戏中实现更天然的光影效果,光追的成本要比开发者之前相出的各种曲线救国手段要低很多,受益的不但是3A鸿文,那些中小型游戏更是可以借此实现视觉效果的显著提升。

因此,光线追踪版《我的世界》最主要的是展现了一种可以性:当设计师们可以从冗杂的图象技术限制中束缚出来,专一于打造让玩家沉湎此中的虚拟世界的时候,电子游戏给人们带来的体验,会到达一个史无前例的新高度。

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