在11月9日于佛山大剧院举办的《我的世界》2019开发者大会上,一个新的数据被公布了出来:《我的世界》中国版注册玩家累计近3亿,玩家累计游戏时长达146866594天(约合40.2万年)。距离网易上次达成2亿大关的时间(2019年5月20日),才过了不到6个月。
微软《我的世界》总经理Deirdre Quarnstrom也证实了网易代理带来的用户增长,她表示今年《我的世界》单月玩家数达到了新的峰值1.12亿(上个峰值是2018年的9100万),其中有很多是中国玩家。作为一款已有2年历史的游戏,《我的世界》中国版如此高速的用户增长,绝对算得上是让业内瞩目的成绩。
在开发者大会上的一些信息基础上,游戏日报简单整理归拢了《我的世界》中国版的成功之道:
“创造”成就了《我的世界》中国版
首先,单单因为游戏的设计,《我的世界》中国版就解决了让国内游戏公司头疼的“变化”。
当前玩家对于游戏玩法的多样化需求越来越明显,一个爆款新玩法出现,而游戏又无法满足其“尝鲜”愿望时,他就会有极大概率分出一部分时间去玩其他游戏。无论是吃鸡还是战棋,都给游戏公司带来了麻烦,他们不得不在游戏中创造新的玩法,来留住这些有想法的玩家。
但选择这个方式,对于大多数游戏公司来说是有压力的。就比如吃鸡火热时,王者荣耀新增了类吃鸡玩法“五军对决”和“边境突围”,但只过了三、四个月这两个模式就凉透了,需要很长时间才能匹配成功。腾讯处理得倒也干脆,放弃更新去找其他替代品,只是成本还是花了。
而对于《我的世界》来说,这种问题并不存在。极高度自由的“创造”,让这款游戏拥有了随意变形的底气。就像《我的世界》中国版制作人陈枫在开发者大会上所说,“你想玩的这里都有”。
其次,创造也让《我的世界》中国版可以一直拥抱流量。
联动狂魔《堡垒之夜》就是个很好的例子,它毫不顾忌与最热门事件绑在一起,体育、影视和其他游戏都被光顾,而《堡垒之夜》做到的成绩自然不用多说。相比之下,《我的世界》中国版拥有更大的联动优势,不是简单类似外观的初级合作,在这款游戏里可以做出原汁原味的新世界。
与《赛尔号》联动,他们在游戏里做出了极限星球跑酷玩法,让玩家与SPT的伙伴们共同登上赛尔号飞船,前往帕诺星系的星球收集精灵,然后通过跑酷的方式回到飞船;与《攀登者》联动,他们在游戏里做出了角色扮演玩法,作为方五洲带着队友攀登珠峰,除了联动皮肤外还有冰镐等道具用来完成攀爬。
这种深度的IP合作,让《我的世界》中国版更容易吸引新用户的加入,而且不受领域的限制。今年《我的世界》中国版还公布了新的品牌计划——冒险者计划,除了与三星堆博物馆的合作,或许我们很快能看到《鬼吹灯》、《古墓丽影》等联动主题玩法的出现。
“全民开发者”是《我的世界》中国版的未来
作为《我的世界》内容创造的主要来源,陈枫在这次的大会上也公开了一组“开发者”的数据。截止到11月《我的世界》中国版有超3000个团队加入,上传了超过30000份的游戏玩法,而对应的玩家下载量超过了160亿次(下载均值超过53万次)。
UGC是延续游戏寿命最好的方式,玩家的创意才是最紧跟群体需求的,甚至连暴雪都会拿来当做救命法宝,比如今年曾引起过轰动的《守望先锋》更新“地图工坊”。而《我的世界》,无疑是当下最符合UGC游戏定义的,创造本就是这个游戏的主题。
UGC需要能做出很高端内容的团队,同时也需要更多参与进来的新开发者。而《我的世界》中国版一直在降低内容开发的门槛,让每一个玩家都能有成为开发者的可能。今年网易对所有的中国版开发者开放了MC Studio和Mod SDK两个工具,并且实现了编辑器的可视化,用以直接预览最终的创作成果。
与不断降低的门槛所对应的,是足够有创作热情和乐趣的开发者团队。比如在这次大会上获得《我的世界》中国版最佳突破开发者的MineHero,他们的团队仍旧处在一个很“幼稚”的阶段,成员都是《我的世界》重度玩家,没有明显的身份区别,为了一个作品可以充满热情地一起讨论修改。
对于《我的世界》中国版来说,只要有足够多的开发者,未来就不存在玩法的匮乏,也不会出现跟不上时代的风险。
在今年年底,大概《我的世界》中国版就能达到3亿大关了。