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▋微软发布AR手游《我的世界:地球》,在现实世界中搭像素块
今日凌晨,微软旗下的 Mojang 在苹果的 WWDC 上展示了 AR 手游《我的世界:地球》的具体玩法。
《我的世界:地球》与之前《Pokemon Go》所开创的 AR 手游玩法相比差异较大,更加接近微软曾经使用 AR 眼镜所演示的版本。《我的世界:地球》将有两种主要的玩法。
中一种是将微缩版的《我的世界》固定在一个平面上。玩家可以使用手机对准“目标方块”在其中进行原版游戏的互动操作,或者可以放置一个虚拟角色在其中进行操作。
由于利用了苹果的新开发工具,虚拟角色可以同步玩家的肢体动作。玩家可以利用 iPhone 同步看到其他玩家所进行的操作,无论是与方块互动,还是虚拟角色的动作。
当玩家将屏幕中的画面放大,玩法就发生了改变。屏幕中的游戏内容将覆盖在现实世界表面,而玩家本身则进入了《我的世界》游戏里面。
得益于 iOS 13 的新特性“Reality Composer”,游戏可以实现动作捕捉、实时抠图、实时的光影和景深渲染。
在此模式下,玩家可以与地面的生物进行互动,还可以通过挖穿地表来发现随机的地牢。
从演示中可以看出,作为一个 AR 手游,游戏的画面效果不错,哪怕是在面对一个“地下世界”的时候也有合适的光影效果。
遗憾的是,微软并没有针对进入地牢的画面演示,目前我们并不知道游戏将如何处理竖直方向的移动。
总体来说《我的世界:地球》就是经典的《我的世界》玩法和 AR 进行了融合的产物。在“抓宠” AR 手游大当其道的今天,相信《我的世界:地球》能带给玩家不一样的沉浸体验。
▋净利润达1.24亿美元,同比增长50%,宝可梦公司年报公开
日本政府的官方公报在昨日公布了宝可梦公司的财务信息。
根据该公报,2018 财年(截至2019年2月28日),宝可梦公司的净利润增长至 1.24 亿美元(8.58亿人民币),相比于 2017 财年的8100 万美元净利润,同比增长 50%,这是宝可梦公司历史上第二高的净利润。
财报中没有包括全资子公司宝可梦中心的数据,这是一家独立的购物公司。
宝可梦公司的详细数据显示,公司在去年的利润增长的主因是 AR 手游《Pokemon Go》的持续盈利能力增强和《Pokemon:Let's Go》在任天堂 Switch 主机上发售。截至目前,《Pokemon:Let's Go》已在全球范围内售出 1100 万份。
宝可梦公司明年依然会在手机、主机平台发力,与 DeNA 等手游开发公司合作开发多款手游,在 Switch 上推出《宝可梦:剑/盾》和《大侦探皮卡丘》两部主机游戏。
目前宝可梦公司已经在大陆地区与网易展开合作,将引入《宝可梦大探险》等多款产品。在中文市场的助力下,再加上明年即将到来的新作,或许宝可梦公司明年的营收还有增长空间。
目前任天堂持有宝可梦公司总共 32% 的投票权,不过宝可梦公司并没有公布各大股东所的具体分成比例。
▋腾讯退出Nexon收购战,但可能并未离开战场
Nexon母公司的最终竞标名单公布了,但是候选人里没有腾讯。GamesIndustry报道,在5月31日结束的Nexon母公司出售竞标中,第二和第三大的韩国游戏公司网石和Kakao与私募股权公司KKR集团、贝恩资本和MBK Partners入选最终收购候选人名单,共同竞标NXC 98.64%的股权,而预招标阶段中出现的腾讯并没有出现在名单中,或许说明腾讯退出了这次对Nexon的收购。
不过,腾讯分别拥有网石(17.7%)和Kakao(6.7%)的少量股份,而这两家韩国游戏公司都在候选人名单中。
1月初《韩国经济新闻》报道,Nexon创始人兼NXC首席执行官金正洙宣布预备卖出自己和妻子所持有的NXC公司股份,股权共计98.64%,估价在72-89亿美元之间(约合人民币492-615亿元之间),预计10月会正式宣布结果。NXC是Nexon的母公司,持有Nexon 47.98%的股份,这一部分股份估值约6-7兆韩元(约合人民币350.8亿元)。消息传出后,《每日经济新闻》曾有报道称亚马逊、EA和Comcast也会加入收购战。
目前,NXC仍然归创始人金正洙及其妻子所有,交易额预计为13兆韩元(约合人民币760.1亿元)。韩联社称这次交易可能是世界上最大的游戏公司收购案之一。
Nexon建立于1994年,已经在190个国家发售了超过40款游戏,如《冒险岛》、《地下城与勇士》、《突击风暴》和《跑跑卡丁车》等IP,还和EA合作在韩国发行了EA旗下的运动题材产品,腾讯则买下了《地下城与勇士》的国服代理权。韩国《每日经济新闻》报道称,腾讯每年因为《地下城与勇士》需要向Nexon支付超过1兆韩元(约合人民币58.43亿元)。
▋大学生一个月花1511小时玩游戏,同比增长16.2%
近日,数据统计机构Quest Mobile发布了我国大学生用户洞察报告。报告提到,我国大学生人数逐年增长,达到2831万人,但因为出国留学潮等因素,增速有所放缓。同时,在校大学生多集中在一二线城市,且男性比例略低于女性,与总人数的比例为47.7%。
在互联网使用情况方面,大学生月人均互联网使用时长同比增长8.3%,使用最频繁的时段为中午12点左右以及夜间20-22点,同时凌晨活跃用户同比增多。App使用方面,人均安装App达到27.1款。其中,使用最多的三类App依次是社交、移动视频和手游。其中,今年4月大学生人均在手游里花费1511个小时,同比增长16.2%。另一方面,大学生不仅在线上花费的时间长,消费能力也比较高,4月人均线上消费超过1000元的比例达到了22%,超过400元的比例则约为67%。
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