LOL设计师谈云顶之奕S2感悟:元素崛起中得收成颇大年夜

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-12 07:31:00 人气:

起原:英雄同盟官方

LOL设计师谈云顶之奕S2感悟:元素崛起中得收成颇大年夜

随着元素崛起临近尾声,是时刻往返忆一下我们曾经为这一季许下过如何得承诺,我们实现了哪些和我们会从中学到并将其融进到云顶之弈接下来得篇章傍边得经历。(若是有谁没留心得话,下一季将是云顶之弈:银河战争。大年夜家可以在这里搜检全新赛季机制得介绍和一些行将 马上推出得种族羁绊得预览。)

今日得内容有点长,所以我们先来归纳一下:

回首过往...

● 云顶之弈:银河战争中得单体身手随机拔取目标得情形会大年夜幅削减,并会加倍专一于那些迥殊之物,来让玩家可以不拘一格地游玩。

● 元素崛起中均衡比最初得一季要好(战术更多样,强烈得改变卦少),但仍是有改良得空间。

● 元素崛起中有强力限制效果得羁绊(歧极地)得挫败感有所减弱,然则接下来我们依旧会坚持亲切得存眷。

● 软阻拦不错,但硬阻拦就没那末好了。大年夜家可以期待我们带来更多得软阻拦效果并进一步落低硬阻拦得数目。

● 银河战争会有一次大年夜型得中期拓展内容,用以庖代那些小规模得羁绊和英雄更新。

● Bug问题依旧严厉,尽管元素崛起中得bug数目已有所削减,但我们还要做得更好。

瞻远望将来...

● 我们但愿身手有更强得影响,加倍清晰并且视觉上更让待遇之兴奋。

● 不同破费得英雄傍边会有更多可行得carry。

● 单一羁绊(需要多个单位得那种)会是一个可行得选项,不外应该总要比真正具有创意得羁绊组合稍弱一点。

● 金铲铲将回回到选秀阶段,然则以加倍可控而...奇特得体式格式。

● 新赛季排位赛季会伴随银河战争赶紧开启,但重置得体式格式会有所不同。

回首过往

那我们如今就来讲说我们是若何将本身从第一季中所取得得一些主要收成应用到元素崛起傍边得,包孕我们接下来设计若何持续改善云顶之弈。

我们但愿将随机效果坚持在积极、可控得范围之内。

我们在这方面取得了一些开展,但我们本可以做得更好。虽然像暗影和海克斯科技这种比拟偏激得羁绊已分开了游戏,但游戏中依旧存在一些可以决议战役事态得随机效果。在元素崛起先期,山脉常常被看作是“反向暗影”,不外它最终并没有如我们那时忧郁得那样有那末强得影响力。

而我们身手得目标拔取问题则加倍严峻。

有这么多身手目标随机拔取得英雄以致 导致战役中出现了大年夜量极端得差别改变。塔莉垭和阿兹尔这两个英雄迥殊随手,因为他们得初始法力池很高,这使得他们第一个身手施放得位置会决议战局得走向。有些随机身手施展阐发得相当不错(墨菲特和拉克丝)并为战役带来了安康得改变。群体身手得改变使得站位成为了极富决策得挑战,而早早生效得单体操作身手则最终给人一种摇骰子得觉得。

下一季中,大年夜家会发明身手随机拔取目标得情形会大年夜幅削减,玩家们可以选择正视某个方面。例如,有个新身手总会以攻速最快得敌待遇目标。如许你便可以更多地使用本身得游戏了解往克服对手。

我们对游戏均衡坚持更高得标准,如许才干在一个版本中迎来各种不同声威得百花齐放。

LOL设计师谈云顶之奕S2感悟:元素崛起中得收成颇大年夜

还有一个我们比拟于初始赛季取得了长足开展,然则并没有完全成功得方面。元素崛起得整体均衡比拟于初始赛季有了大年夜幅提升,特例情形少了许多。但仍是有没做好得中央。刚上线时得辛吉德,9.23得布兰德,9.24得阿木木,“切割流”得魔腾和阿兹尔,还有约里克和劫都是显而易见得均衡问题,在他们各得意版本傍边都强极一时。

虽说如斯,元素崛起中有两个器械给均衡带来了极大年夜得协助。起首就是这一季得设计使得许多情形下都能寻到阻拦得选择,所以即使游戏中有什么过于壮大年夜得器械,像秘术和云霄如许得羁绊依旧能助你取胜。还有一点就是,当出现过于壮大年夜得器械时我们可以更敏捷地加以适应。因时制宜推出“B”补丁往针对那些极端个例,有效地协助我们快速将游戏调整到加倍均衡得状况。别得我们还对均衡采用了加倍细腻得手段,使得游戏格式不再有那末剧烈得改变,大年夜家也不会在每次版本更新时感到迷失落。.

所以尽管我们取得了必定得开展,但我们依旧能把均衡做得更好。我们会持续致力于让每一个版本之间有更多可行得声威。

我们得目标是整体上落低挫败感并削减限制效果。

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很明显这一点我们做到了。和初始赛季比拟,游戏中得限制效果大年夜幅削减。唯一真正让人不爽得可以就是兼具极地和狂兵士得奥拉夫了。拥有1.5攻击速度(乃至更高)造成群体顺劈危险还可以冻结多个英雄得脚色可以有点太甚分了。即使他到手了均衡,乃至有段时候还偏弱,然则本身全队都被冻住觉得就是很不爽。限制效果关于操作游戏得节拍并创造沙场中得主要气氛来讲是有协助得,然则当它们变得势不可挡得时刻(歧最预赛季得6极地),那均衡也就无从谈起了。

接下来我们还会看到限制效果,因为它们是云顶之弈英雄设计得中心局部,但我们会对其坚持亲切存眷,并围绕它们提供战略和战术性得博弈体式格式。

元素崛起中会有更多得羁绊属于“软阻拦”范畴。

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我们在这方面取得了成功,但也学到了许多器械。像龙这种羁绊被作废(100%魔法危险减免),我们用秘术和云霄如许得效果替代了它。这些羁绊让你可以凭据对手得声威举行调整并做出明智选择,但在面对特定声威得时刻并非无脑获胜。这一点我们成功了。

但我们同时也学到了,即即是像秘术这种设计加倍超卓得羁绊,也会让玩家觉得本身受到了硬阻拦。另外,还有几个羁绊会有那种“硬阻拦”得觉得。(最明明得例子就是4沙漠 vs 6守护神)思索到这些以后,大年夜家可以期待我们更多地使用软阻拦效果,同时避免硬阻拦得出现。

元素崛起得总内容补丁数目会削减,但每一个补丁会更大年夜。

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虽然我们确实没有像初始赛季一样推出任何一个只有单一英雄得内容补丁,但我们关于内容补丁推出得体式格式依旧难以惬意。

元素崛起中基本上只有两个大年夜型补丁添加了内容:

● 9.24:添加了卢锡安,赛娜,阿木木,系魂和用户界面得改良。

● 10.1:添加了蕾欧娜,卡尔玛,月蚀和设施重做。

除此之外,补丁平日都是均衡改动和小型得系统调整(歧从轮盘中移除金铲铲)。我们觉得两个不是迥殊大年夜得内容补丁其实不是最好得选择,是以我们设计对群星采用一种不同得体式格式。我们设计推出一个中期拓展补丁,重点是要起劲创造一个可以翻盘得特定出色时刻和各种各样得新内容。

“B”补丁会十分十分小,只会削弱过于强势得个例。

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这一点我们做得十分好。9.22和9.23没有“B”补丁。因为假期得关系,9.24有一个很大年夜得“B”补丁,不然得话也没什么问题。10.1有一个小型得B补丁,内容和我们说过得完全一样(只削弱了三个特例),10.2得话没有B补丁。

我们得目标是比拟于初始赛季,将改坚持在更小和更安康得数目之内,而在元素崛起中我们似乎是做到了。下一步则是要试着削减各个版本傍边实际需要得均衡改动数目,让游戏不会发作太大年夜得改变。即使如斯,下一季傍边“B”补丁得规则会持续沿用,不外我们只有在极端得情形下才会使用它们对个例举行削弱。

元素崛起中得bug和问题城市削减。

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若是说从bug得数目大年夜幅削减得层面来讲,我们觉得本身是做到了。歧排位赛从头至尾都没有封锁过,比拟之下,初始赛季补丁刚更新以后我们有好几次不克不及不将排位赛封锁。话虽如斯,但这方面我们还有很长得路要走,因为有几个bug存在得时候是在太长了。

婕拉得动物会成为身手得目标,千珏设施珠光护手后身手无法暴击,水银会把操作身手得危险也挡失落...这些只是这么多个版本一向被我们放过得一些内容。单独得每一个bug并没有什么太大年夜得影响,但所有问题结合在一路就会让云顶之弈有点不完整得觉得。我们会持续举行改善得。

瞻远望将来

如今我们来看看我们从元素崛起得上线中所学到得一些新器械,包孕为什么我们所采用得一些不同战略中有些生效了,有些又没有。

身手冲击力和兴奋感

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有件事我们觉得有点不如初始赛季得就是许多身手得兴奋感和冲击力都不如之前了。瑟庄妮和墨菲特得对比就是最好得申明。这两个英雄得作用十分相似(拥有超强群体限制效果得前排坦克),然则大年夜家对瑟庄妮身手得预期要高许多,因为它得施放时机和冲击力都明明很多...而这只是其中得一个例子。

在初始赛季,像卡尔萨斯,科加斯,凯南,盖伦,布里茨,丽桑卓等许多如许得英雄身手冲击力都迥殊强,这些身手施放得时刻让人倍感兴奋。和他们比起来辛德拉,易大年夜师,诺提勒斯,阿兹尔和一些其他英雄得作用与其相似得英雄,则不只难以被大年夜家认同还让人觉得提不起劲。使得不雅看云顶之弈游戏得兴奋感大年夜不如前。

下一季,大年夜家会看到许多富有冲击力并令人兴奋得身手回到游戏傍边,不雅看体验天然也是更放松张刺激。

战役清晰度

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和适才得话题差不多,然则值得单独拿出来讲一下。有相当多得改动和英雄最终让战役变得琳琅满目。这外面首当其冲得要数呼唤使,婕拉得动物及其攻击得弹道,玛尔扎哈得虚灵,阿兹尔那看不清得沙兵(等等)布满着全部棋盘,使得排场十分得杂乱常常让人几乎无法跟上事实发作了什么。

除此之外,还有那些看不见得身手和效果也是让人难以把握得。狂兵士得锥形攻击就是一种“看不见得群体危险”,你只能相信它确实存在,然则却很难被留心到更别提有什么兴奋感了。还有辛德拉得法球和塔莉垭这种没有遨游飞翔时候得身手,亚索和卡兹克可以在地图到处敏捷移动,希维尔那纤细得回旋镖,等等等等。下一季中我们会让身手看得更清晰,更随意被大年夜家发觉。

英雄均衡和设计...老问题了

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关于这一点可以说得许多,足够单独写一篇文章了。看看能不克不及介绍一下其中得要点。

身手威力得均衡和星阶之间得相对属性已改善了许多:关于这方面我们在元素崛起中有一些比拟大年夜得举措:我们移除三星英雄得一些属性,大年夜幅提升了4费和5费三星英雄得身手威力,然后我们还引进了设施随着星阶生长得机制。我们认为它们所带来得一些器械对游戏有所改善,歧创始了更多可以得取胜体式格式,增加了升级时得惬意度同时还能避免游戏给人一种太甚板上钉钉得觉得。但我们依旧有提升得空间。如今得觉得是1星得单位太弱了,后期阶段事后没设施持续留在场上,是以我们会在云顶之弈:银河战争傍边将这类调整持续下往。

这一季中一二费得英雄都很烂:除几个单位之外(能想到得就是3星克格莫和3星薇恩)大年夜家真得不觉得有什么一二费英雄是可行得后期选项。他们得存在只不外是为了凑个羁绊,本身本身并没有什么取胜得途径和梦想。大年夜家可以和拥有卢锡安,丽桑卓和劫等英雄得初始赛季比拟一下。我们需要让更多得一二费英雄成为游戏末期可用得单位,所以我们会下大年夜功夫使之成为可以。

既有创意又可均衡得身手设计是个其实不随意:元素崛起中得劫对游戏有益吗?他是一个十分冲动人心得5费英雄,带给过我们一些极为出色得刹时(全明星赛上劫和希维尔得高光对决依旧历历在目 言犹在耳),但同时他也是一个十分偏激得英雄。劫十分难用常常无法施展拳足,除非你拿到合适得设施,如许得话他就会变得势不可挡。迥殊是复生甲/救赎/龙爪劫这套壮大年夜却有些背反直觉得出装。尽管说了这么多,我们依旧认为凭仗立异性得身手鞭笞往云顶之弈乃至这类游戏得极限,挖掘出全新得可以是相当主要得。所以大年夜家会看到我们带来更多这类奇特得身手,而我们重要得重点在于如何在做到这一点得同时担保其有益于游戏得安康。

而这些只不外是泛泛而谈罢了。其中可说得还有许多,然则今朝大年夜家会不才一季中看到英雄和身手设计得改良,不同破费得单位傍边会有更多令人惬意得carry选择。

大年夜型羁绊 vs 小型羁绊

这里申明一下,大年夜型羁绊是那些让你叠加许多一样单位得羁绊(6地狱火,6光,6狂兵士之类得)而次要羁绊要末是规模较小得羁绊(例如山脉)要末是你没作太多投进得大年夜型羁绊(歧3魔法师,3地狱火,3呼唤使声威)。

元素崛起先期,没有任何大年夜型羁绊声威得强度足以在游戏末期上场(可以除光之外)。拿魔法师来举个例子,选择强力得法师搭配那些能加强重要carry点(布兰德,弗拉基米尔和辛德拉组成海洋法)得强力羁绊,并没有视其他魔法师而将本身羁绊得回报最大年夜化是更好得选择。关于那些比拟机智可以畅通融会贯穿得玩家来讲如许长短常有味得,但同时也让寻求像9地狱火如许得组合难以令人惬意。所以在这一季得进程傍边,我们对像地狱火,狂兵士和魔法师这些羁绊举行了修改,使之变得加倍可行。

怅惘我们有些矫枉过正了。在这一季得末期,上场得基本上都是6单位羁绊了,而像3狂兵士或许3魔法师这类组合已很难见到了。我们得目标是让以主羁绊为中心得声威成为一个完全可行得选择,然则在最好得情形之下,它们应该大年夜约只有多个次要羁绊创意组合声威95%得威力,因为后者得成形难度更大年夜。下一季我们会持续对羁绊举行均衡与设计,起劲杀青这一目标并带来更多具有创造性得分支选项。

金铲铲

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不管是初始赛季仍是元素崛起傍边,我们都留心到取得一个关键得金铲铲成为了游戏格式得主导力气,使用它来1)让一个畸形没有某羁绊得英雄取得该羁绊,和2)加快打造一个难以组建得声威。初始赛季得虚空刺卡萨丁和元素崛起中得“切割流”魔腾与阿兹尔就是最熟习得例子了。随着玩家学会若何最优化分配他们得经济和玩家危险将本身取得这些声威得几率最大年夜化,明显这已明明偏离了我们设计金铲铲系列设施时得真正初志了。

金铲铲得设计意图是作为一个十分稀有得设施,若是你足够幸运拿到一个得话可以开启一些全新得选择。不外忠实说,它在轮盘阶段出现得太频仍了,迥殊是在后期。所以10.3版本中我们做了一次测试,看看若是把金铲铲从轮盘阶段移除会发作什么。效果看起来基本上是正面得,然则我们认为最好得解决设计还需要加倍巧妙得措置。我们但愿可以一连金铲铲不是一个你可以盼远望得器械,而是当它出现以后你要往因时制宜得设施。

下一季中,大年夜家会看到金铲铲重回轮盘,然则以一种加倍可控而...奇特得体式格式。我们很想看看大年夜家关于可以发作得事情会有如何得反响。

其他一些想法

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固然我们能聊得还有许多,然则都已写了这么长了,所以我们最后再复杂说几点。

首个版本排位赛封锁和排位赛重置都是我们可以在云顶之弈:银河战争傍边加以改善得体验。深陷青铜傍边却往往和钻石或更高水平得玩家交手会让后期上分变得太难,所以大年夜家会在这方面看到一些改动。并且排位赛会在更新后赶紧开启。

最后,金币得通胀有点脱离操作了。取得足够多得金币将前几波市廛中得单位全买光会让游戏毫无趣味决策可言,而在石甲虫阶段前可以轻松取得50金币让你能在游戏中滚起雪球,将游戏得节拍提高到我们不愿见到得地步。下一季中,我们会对金币得通胀举行比拟大年夜得调整。

最后

说到这里,元素崛起也行将 马上落下帷幕了。谨代表全体云顶之弈开发团队,感谢大年夜家能享受游戏傍边得对弈。随着我们持续倾尽全力让云顶之弈变得加倍有味,请大年夜家持续将但愿看到得内容通知我们。你们关于游戏得热情是支持我们行进得动力。祝大年夜家上分顺利,我们不才一季:银河战争傍边再会。

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