免责声明:
这则帖子将会探讨我们将来的任务内容,或方案要做的东西,其实不是必定会实施。我们会依据我们发明更改任务或目的,有些项目可以会延后或许作废。但是,我认为尽可以多地和大师分享是很主要的,即使方案可以会改动。
匹配和排位系统
这一年,我们一直在搜集玩家关于匹配和排位系统所提出的大大小小的标题问题,这也是我们很乐意往解决的。在我们把这些定见全部搜集起来以后,今年,我们毕竟为将来的匹配和排位制定了一个新的机制。请存眷将来公布的开发者日志。
我们比来正着手于给匹配机制中加进“补位对等”——这意味着两方部队将拥有相似数量的补位选手,今朝我们的开展很有但愿,我们也但愿能尽快将这个机制实装,看一看匹配系统的提高之处。
上路影响力
我们一直但愿能给予上路在高端局中更大的影响力(carry竞赛的才能),因此我们探究了几个不同的战略。
通过设施提高carry才能-通过改动几个中心上路设施例如黑切,日炎,贪欲和巨九来给予兵士和坦克更强的carry才能
后期战术影响力-小龙是后期极具战略意义的资源,但处于下半区,只有上单难以参与其争取傍边。我们想通过加强传统技艺或许让提高峡谷先锋的位置让其与小龙相匹敌,从而提高上路的后期影响力。
将优势转化为胜势-寻到一些可以垂垂扩大后期对优势上路投资的办法可以让其的位置与其他路相匹配。我们正在研究,例如增多小兵对镀层的损害。
打野位置的舒服 恬静度和其单人影响力
我们的长久目的是增多打野位的舒服 恬静度但不让其在后期的操作力过强,因此我们在接下来的几个版本里会测试这些东西。
削弱Gank-特殊是缩小Gank所带来的收益(今朝十分高)。这听起来和让打野位觉得更舒服 恬静似乎相矛盾,但这个办法的目的是让打野能看重本身的发育而不是通过gank为队友带来优势。
引进一个新的复生后的家园保卫
多人合营击杀后取得的经历将缩小
稍稍增多单杀取得的经历值(也是对进侵型打野的小幅度加强)
增多发育所得的经历值
削弱Gank的收益 增多打野刷野的收益
游戏如今的对局进程是不是安康?
简而言之,很安康。
往多了说,我们检测和均衡系统所依靠的要害游戏数据,此中一项是游戏中大优势对局的数量。持久以来我们发明了一个我们查寻已久的均衡点。
在必定数量的对局中后期优势的一方有很大时机拿下胜利。(即使那把没有优势,你还是可以挂在泉水15分钟躺赢)
后期优势会完全决议游戏的走向的对局数量不多。
还有一些有味的数据-这是我们跟踪记载一场对局15分钟时的游戏形势的此中一个指标
红色暗示大幅度抢先-此中一方有高于90%的几率博得对局。
绿色暗示稍有抢先-此中一方有高于75%的几率博得对局。
蓝色暗示均势对局-两队的胜利几率都低于75%。
我们发明15分钟时,大概25%的对局中有一方有很大优势,35%的对局一方稍有抢先,40%的对局双方接近五五开,这种状况可以为玩家提供杰出的游戏体验。此刻我们确实可以看到一个安康的游戏进程走向。
你可以看到在比来几个赛季中这个曲线有几个顶峰和低谷,通过系统改动我们此刻已可以不乱住游戏状况了。
我们此刻要是想调整游戏的状况,会改动以下几个参数:
击杀金钱、收益
后期地图目的物收益(防守塔,小龙等)
终结赏金
死亡读秒时间
感谢各位玩家的游玩和和我们一路改良游戏,下回见!