迟到比不到好:LOL手游到底做给谁玩?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-07-26 20:19:29 人气:

注:如无特别说明,LOL 手游一词仅代表《英雄联盟》的 MOBA 手游。

《英雄联盟》手游(后文简称 LOL 手游),从将信将疑到最后成真,中间差的是一个适当的宣布机会。

10 月 16 日,《英雄联盟》十周年庆典,Riot 正式宣布了 LOL 手游,预计将于 2020 年上线。目前 Google Play 和 TapTap 的页面都已上线。


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一些清晰的信息包含:LOL 手游每局时长在 15-20 分钟,与 PC 版分属两个体系,即不互动数据。此外,《英雄联盟》还会登陆主机平台。

长达十年的时间里,只专注于《英雄联盟》一款游戏的 Riot,从此翻开了历史的新一页。

LOL 手游仿若投下了一枚“震撼弹”,旋风席卷游戏行业和玩家群体。

在国内的社交网站,游戏公布的同一时间,“英雄联盟”的热搜不断:


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《英雄联盟》手游(包含 LOL 手游关键字)的搜索指数也在当日迅速登顶。


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而在国外上,利用 Google Trends 也能看到《英雄联盟》在 10 月 16 日官宣手游当天出现的峰值变化。(注:为了确保 LOL 属于游戏专用词,搜索类型限定在了“Games”


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LOL 手游的“强龙”搅局者身份几成定局。但是,不要忘了,“地头蛇”《王者荣耀》的地位经过几年的时间,已经愈发坚固。

在这样的局面之下,比起对 LOL 手游到来的期待,我们不妨追问一句:

它到底是做给谁玩的呢?

01.手游是“抗衰新生”的必然产物

《英雄联盟》正在进入下行区间。

数据机构 Statista 称,《英雄联盟》2018 年营收 14 亿美元,比去年同期下降了21%。数字显示,该游戏 2017 年营收为 21 亿美元。


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“自 2014 年以来,《英雄联盟》最大的营收危机。”一些西方媒体如是说。

Riot 的创始人 Marc Merrill,曾坦言“《英雄联盟》过了巅峰期”。

品牌老化,营收下滑,《英雄联盟》难逃“衰老”这一自然规律。

数据机构 Newzoo 的分析师指出,《英雄联盟》表现已大不如前,Riot 迫切需要找到全新的商业化出路,尤其是考虑到这是该公司唯一的游戏。

以此推断,《英雄联盟》走向手游化,是以市场导向作为出发点。

除了延续 MOBA 玩法的 LOL 手游,Riot 还围绕 IP 推出了一系列拓展计划。目前已公布的包含模拟经营游戏、卡牌游戏、FPS 游戏,甚至还有漫画。

这也从更广泛的层面证实了,LOL 这个品牌自己,并非仅仅需要单一的 MOBA 手游而已。

它需要注入更多的新鲜活力,改变传统的“游戏+电竞赛事”的单一运作模式,重构营收体系。

即使出现了短期的下滑,不可否认的是,《英雄联盟》仍是一手好牌。

而 LOL 手游,将会是牌面。

02.分流“王者”要看LOL的基本盘?

LOL 手游的“基本盘”在哪里呢?

在“英雄联盟全球十周年庆典”上,Riot 中国区总负责人林松(Leo Lin)就“为什么做手游”做了回答。

(LOL)出手游不是因为我们想出手游,而是我们发现玩家不一定有那么多时间在电脑桌前,那么为了满足玩家的需求,我们去做了手游。

依照 Leo 的解释,LOL 手游的基本盘无疑是《英雄联盟》端游的广大受众。这个数字有多大?

今年 9 月,Riot 宣布《英雄联盟》每日高峰时段仍有 800 万用户在线。

而不久前,腾竞体育(腾讯与 Riot 的合资公司)发布的“英雄联盟中国电竞白皮书”指出:

2018 年 LPL 日均独立观赛用户约为 2500 万;

2018 年全球总决赛最高同时在线用户为 4400 万;

2018 年全球冠军争夺战独立用户超过 9960 万。

这个不小的数字说明,《英雄联盟》的用户活跃度仍维持在一个高位,也粗略地勾画了《英雄联盟》有望可触达的范围。

这为 LOL 手游实现稳定的降落,提供了一个坚实的基础。

在国内平台 Taptap 上,LOL 手游在 3 天之内预约量直逼 330 万,这一数字还在持续增长。

据《经济日报-中国经济网》最新的报导指出,从本月 16 日开始预约,LOL 手游官网预约人数已经超过千万。

从风评来看,老玩家的支持形成了一种主流,情怀表达得很直接,“期待”、“祝福”的声音也此起彼伏。


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情怀,是能“带量”的。不需做任何夸大其词,LOL 手游上线初期,肯定会涌入大批量忠实于原 IP 的端游用户。

与此同时,LOL 手游,必须面对来自《王者荣耀》强大的市场黏性带来的压力。


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甚至都不需用数据为《王者荣耀》背书,在《英雄联盟》无意进军手游的那几年,前者在游戏行业占据的支配地位,以及重塑社交关系,堪称是“史无前例”的。

几个月前,Riot 的另一名创始人 Brandon Beck 曾对媒体表示:

《王者荣耀》仅仅是路上一个小的颠簸(bump in the road)而已。

Riot 内部对《王者荣耀》的情感是复杂的。英国路透社援引的匿名消息称,长期以来,Riot 与母公司就 LOL 的商业化分歧而导致关系紧张。

但是,Brandon 也并未将之视为是“过不了的坎儿”。无论何时何地,竞争都是难以避免的,至少在国内如是。

LOL 手游,拥有自己的基本盘,但其规模难以支撑其快速成长为一头“巨兽”,尤其是与《王者荣耀》相比较。

《王者荣耀》几乎垄断了国内 MOBA 手游的市场份额。从品牌认知度、曝光率到用户群体,这款手游皆发展得十分成熟,玩家之间也形成了强关联的游戏社交关系。

也就是说,那些对 LOL 缺乏认知的“王者”用户,他在现有的稳固生态中“如鱼得水”,迁移并不是一个必选项。

更何况,LOL 手游与《王者荣耀》没有素质上的差异,这类玩家更能被“李白”、“孙悟空”、“武则天”这些具有本土化色彩的角色所吸引。

从“王者”中分流用户,LOL 手游有这样的能力,但能“分”多少?目前还真不好说。《王者荣耀》可不是多米诺骨牌搭建起来,一堆就倒的“大厦”。

国内第三方游戏研究机构伽马数据的分析师王旭指出,LOL 手游尚未正式上线,难以预知其受欢迎程度。

“期待极高的产品上线后迅速跌落的情况,也并不罕见。”他说。

03.MOBA东学西渐的可能性

如果 LOL 手游在国内无法撼动《王者荣耀》呢?

有这样一个比方,《英雄联盟》就像是世界杯,而《王者荣耀》则是亚洲杯。

这实际上破除了一种“迷思”,从全球来看,MOBA 手游并未达到饱和状态。在《王者荣耀》称霸的亚洲市场之外,MOBA 手游仍然有机会。

正所谓,东方不亮,西方亮。但这也并不一定代表:换成了 LOL 之后,MOBA 手游在西方世界就会成功。因为,西方玩家对待 MOBA 手游的态度更加复杂。

近年,《王者荣耀》以《Arena of Valor》(AOV)的名义,出征海外市场,就深刻展现了其中的复杂性。

AOV 围绕当地化改造付出了一定的成本,从美术风格、英雄技能到地图等都有涉及。

游戏引入“蝙蝠侠”、“超人”、“神奇女侠”等角色,以增进当地用户的亲切感,因为《王者荣耀》原有的神话英雄在西方世界很难形成共鸣。


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《王者荣耀》国际版引入蝙蝠侠

在营销方面,AOV 初初进入欧美地区时,积极推出了相关的电竞赛事,带动游戏的影响力。

调研机构 Sensor Tower 的数据显示,AOV 在进入美国市场 7 个月,仅仅产生了 300 万美元的收入。

雅虎财经(Yahoo Finanice)的报导认为,这与 AOV 的投入完全不匹配。据称,AOV 举办了一项耗资 450 万美元的电竞赛事,头奖可获得一辆特斯拉(Tesla)汽车。

在逻辑上来说,这些手段都具有可行性,但 AOV 并未复制“王者”在国内的盛况。分析人士将 AOV 的西方之旅,称之为“失败的”(flop)。

AOV 败走,并非孤例。

在此之前,美国团队研发的 MOBA 手游《虚荣》(Vainglory),同样未能在西方市场掀起波澜。

无论是《虚荣》,还是 AOV,多少说明了西方市场对 MOBA 手游的态度。

Sensor Tower 的联合创始人 Oliver Yeh 认为,美国的 MOBA 手游市场还不尽如人意,尽管该品类在中国和东南亚很流行。

MOBA 游戏在西方有用户土壤,但玩家可能只是对手机平台上的 MOBA 游戏没那么感冒而已。

这跟文化差异,消费习惯都有关系。西方玩家惯常在 PC 和主机体验这类重操作的游戏。换言之,西方市场对于 MOBA 手游的情感关系并未被建立起来。

《英雄联盟》经历了 10 年的品牌沉淀,期间被“开采度”几乎为零,由此延伸到手游端,确实会令西方玩家感到亲切。

多了 IP 的民意基础,LOL 手游比其他两款作品吸引用户上具有更加雄厚的“资本”。

但是,“偏见”也并未消失。

在著名的 Reddit 社区上,在一则“你为什么讨厌 LOL 手游“的帖子中,一些言论足以揭示出西方玩家的心态:

觉得手机限制技能。


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完全不能接受手机游戏


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中立表态,但骨子里仍然对手游有“敌视”情绪。


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如果说 AOV 和《虚荣》缺乏民意基础,那么以《英雄联盟》在西方世界的影响力作为衡量,玩家更严苛地要求 LOL 手游,也就在情理之中了。

情怀、机会、鄙视链......将 LOL 手游在西方市场推向了一个更复杂的境地。

考虑到《碉堡之夜》、PUBG、《使命召唤》手游这类重操作的品类在西方市场不断创纪录,LOL 手游在西方市场仍然具有积极的前景。

你看,分明也有国外玩家对 LOL 手游的到来,表达出了正面的态度。


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04.手心手背都是肉,多赢成关键

不管是为中国玩家(专供)也好,填补西方市场空白也罢,LOL 手游怎么看都是一个多样化和多赢的结果:

玩家有了更多的选择,你可以坚守 PC 端,也可以在通勤、旅游等移动的场景中,在手机上也能尽情与好友“开黑”。

对于 10 岁的“英雄联盟”,这是一条必经商业化之路。如果用头十年来铺垫这一刻,那么“再火到下一个十年”,未必就是痴人说梦。

而这背后的“大赢家”腾讯,在亚洲依靠《王者荣耀》制霸,在其他国家和地区通过 LOL 手游开拓并寻回“失地”,这笔“买卖”有了合适的托底。

因此,“到底给谁玩”和“还有人玩吗”,就显得多此一问了。

原文地址:https://news.d.cn/bear/view-77798.html

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