大家好,
欢迎来到我们的第三期季前赛开发更新!我们会在今天晚些时候将所有的改动放到测试服中,所以想再次和大家分享一些具体的目标,所采取的法子以及目前的数值!我们在之前的开发更新中已经谈到过不少今天将会涉及的内容,但总结一下我们的这次季前赛:我们希望大家能够享受在英雄联盟中的游戏时光,无论是胜利还是失败。
距离季前赛推出的8.23版本还有一个月的时间,所以还有很多具体细节尚待修改!举例来说,在测试服周期当中,大家很可能会看到更多防御塔镀层的粒子及声音效果,还有许多针对系统性更新所作的数值调整。
让我们一起看看具体改动:
对线阶段得到改善并稍有延长
目标:
● 防御塔因为游戏前期的一次突袭或回城从100%血量直接被摧毁的情况会大幅减少
● 在游戏前期对线具有攻击性,冒风险的玩家会获得奖励。
● 劣势对阵不会给人一种线上必输的感觉。你的兵线可能会被推到塔下,但是在你的防御塔被摧毁之前,你将有更多的时间来平安补刀。
● 线上对阵受其他路优劣的影响降低,前期你有更多时间在均势对阵的情况下去压制对手。
● 玩家在离开对线阶段时完成了至少第一件装备的频率应该稍高。
采取的法子:
● 现在外塔在游戏开始时会受到“防御塔镀层”加固。防御塔镀层生效期间,防御塔的生命条会显示摧毁一个防御塔镀层必须制造多少伤害。
● 摧毁一个镀层会提供局部的经济奖励但同时还会提高防御塔的抗性直到现存镀层全部剥落(目前为14:00)。此外,当一个镀层破碎时,如果有超过一个的敌方英雄在围攻此防御塔,它会获得名为“壁垒”的20秒额外庇护。
● 随着防御塔镀层的加入,我们还对外塔的基础属性进行了调整。我们提高了它们的生命值和攻击力收益,但是它们的抗性现在完全依附于防御塔镀层。
○ 防御塔镀层会提供一个基础的抗性值,此外当镀层被摧毁时还会提供额外抗性,但是一旦防御塔镀层剥落,它们剩余的魔法抗性和护甲值为0。
● 总体来说,这样做的影响是外塔在游戏前几分钟就被点残的频率会大幅下降,但是14分钟之后也会脆弱很多。这会使得对线阶段会更加稳定。
目前的数值 - 尚待调整
● 防御塔镀层:
○ 每个镀层代表1000点防御塔生命值
○ 防御塔镀层提供的护甲和魔抗::40+30x被摧毁的镀层数
○ 每摧毁一个镀层的经济奖励::160(由附近的英雄分享)
○ 壁垒::一个镀层被摧毁后,附近除第一个敌方英雄外的每个敌方英雄都会为防御塔+25点护甲与魔法抗性。
● 防御塔:
○ 外塔生命值 :: 3800 >>> 5000
○ 外塔护甲/魔法抗性 :: 55 >>> 0(被防御塔镀层替代)
○ 外塔每分钟成长护甲/魔法抗性:: 1 >>> 0(被防御塔镀层替代)
○ 所有防御塔每分钟成长攻击力 :: 4 >>> 9
■ 外塔攻击力上限 :: 152 >>> 278
■ 内塔/高地防御塔攻击力上限 :: 250 >>> 305
■ 水晶防御塔攻击力上限 :: 230 >>> 285
○ 防御塔一血 :: 300 >>>150(由于防御塔镀层提供经济奖励而有所降低)
符文系不再决定属性奖励
目标:
● 玩家可以选择自己想选的符文系,不会因符文系特奖励而有受到限制的感觉,更好地支持了创意(冰川增幅贾克斯?)和战术性的(对抗上单兰博选择双魔抗碎片?)决策。
● 通过强制防御属性选择略微降低了前期的伤害效力。
采取的法子:
● 从现在开始,我们会以属性碎片的形式引入这些奖励
● 你将选择三块属性碎片,符文页中的三行每行一个
● 为了接纳属性碎片,我们预先对一些小型符文做了调整
目前的数值 - 属性选择与数值尚待调整
● 属性碎片
○ 第1行:10自动适应属性(6攻击力或10法术强度),8%攻击速度,1-10%冷却缩减(1-18级)
○ 第2行:10自动适应属性,5点护甲,6点魔抗,(我们还在讨论是否在这行增加第四种属性)
○ 第3行:15-90生命值(1-18级),5点护甲,6点魔抗
○ 重要说明:符文系自己不再提供特奖励;现在你会通过属性碎片获得这些属性
翻盘更加可行也更令人满意
目标:
● 让劣势队伍拥有更为明确的翻盘途径
● 更为精准地确定赏金水平,不仅仅考虑击杀英雄的数量
● 让系统对于劣势方表现出的玩家有更强的宽容度
采取的法子 - 尚待改动:
● 现在赏金会显示在计分板上来帮忙你确认自己的下个目标
● 现在从小兵/野怪获得的经济也算作赏金系统的一部分。
● 发放的赏金上限为1000(700来自赏金,300来自基础击杀经济)如有剩余滚入下次击杀中
● 劣势方英雄的赏金有所降低,这样做是为了不让在劣势情况下努力带队争胜的玩家受到惩罚
● 英雄击杀赏金会随着击杀数量的增加越来越高
目前的数值 - 尚待改动
● 赏金的实际计算方式非常繁琐,所以我们就不作太深入的具体说明了 - 归根结底,每位玩家需要关注的就是发挥出的那个人在计分板上所显示的赏金数额。
● 在补刀数量严重不均的游戏中,赏金数额约有70%来自于英雄击杀,另外30%来自小兵/野怪经济。在均等的对局中,赏金几乎100%来自于英雄击杀。
更快结束已成定局的游戏
目标:
● 拥有相当可观优势的队伍应当能够在没有男爵增益的情况下结束游戏
● 发呆的时间应当最小化(等待兵线过来围攻对方基地的时间,等待下个男爵/小龙刷新的时间)
采取的法子:
● 成比例提高小兵生命值,对防御塔的伤害抗性以及移动速度,使其能在没有大龙加持推进的情况下更好地吸收伤害。
● 游戏中炮车兵的刷新频率增加的时间点提前
● 降低主要战略点(小龙,男爵以及远古巨龙)的刷新时间
目前的数值 - 尚待调整
全部小兵:
近战兵:
● 最大生命值(37:00时达到) :: 1200 >>> 1500
● 最大护甲值(37:00时达到) :: 0 >>> 16
● 最大攻击力(37:00时达到) :: 12 >>> 80
远程兵:
● 最大生命值:: 425, 27:00时达到 >>> 485, 37:00时达到(27:00时数值不变)
● 最大攻击力 :: 无限成长(37:00时为60.5)>>>(37:00时为120.5)(不再无限成长)
炮车兵
● 切换为每两波兵刷新一次 :: 20 分钟>>> 15 分钟
● 切换为每波兵都刷新 ::35 分钟>>> 25分钟
● 最大生命值:: 无限成长 (37:00时2300) >>> 37:00时3200(不再无限成长)
● 受到防御塔的伤害 :: 14%最大生命值(8次攻击死亡) >>>外塔14%,内塔11%,高地/水晶塔8%(分别8/10/12次攻击死亡)
超级兵:
● 基础攻击力 :: 306 >>> 225
● 基础攻击速度:: 0.694 >>> 0.850
● 光环 :: 不再为附近小兵+70%伤害
男爵buff:
● 小兵受英雄伤害的庇护 :: 近战小兵75%伤害减免,远程小兵50%伤害减免>>> 近战和远程小兵均为65%伤害减免
● 小兵受防御塔伤害的庇护 :: 已移除
推进优势:
● 已移除。小兵不再根据你队伍的平均等级相较于对方队伍的平均等级获得额外属性
史诗野怪刷新时间
● 元素亚龙 ::6分钟 >>> 5分钟
● 远古巨龙:: 8分钟 >>> 6分钟
● 男爵:: 7分钟>>> 6分钟
-----
感谢一直看到这里的朋友们!我知道有很多内容需要消化吸收,所以大家可以随意在评论中找到我们提出自己的问题。在结束之前,我想再次强调一次上方列出的许多内容的数值依然尚待改动,无论是在测试服期间还是季前赛正式来临之后。
接下来一到两周我们还会再发表一篇文章,来回顾一下季前赛改动中其他的一些常规内容,但是我们已经比较接近了我们希望发行的版本,所以先看看大家对于这些主要方向有怎样的想法。
多谢阅读!
作者:Se7en
来源:兔玩网