大家都知道,LOL晚于DOTA,但继承至DOTA,然后在DOTA的基础上做了很多简化。而简化后的LOL因其上手难度降低、操作难度降低、全场节奏加快,从而相比DOTA变得大众化。在未经DOTA洗礼的LOL新玩家眼中,谈及DOTA时,就经常会发出这样的感慨:阿西吧,太“违和”了!!!
下面就让我们细说一下到底都有哪些“违和”机制:
1、卡兵机制
所谓卡兵,是指基地出兵后,玩家操作英雄挡在小兵的行进路径上,因为碰撞的存在,小兵就需要躲开英雄才能继续前进,通过在线上不断的卡兵,就能延缓小兵到达战场的时间,从而让兵线更靠近己方。
2、反补机制
所谓反补,是指玩家可以通过杀死己方小兵或防御塔来阻止敌方获得经验金钱,并使兵线拉向己方,是初期压制、控线的重要技术。
对于LOL玩家而言,只需要关注对方小兵的血量即可,对己方小兵的血量是无能为力的。而DOTA则增加了观察和操作维度。另外,从世界观上来说,“反补”队友似乎有那么些违和、不人道!
3、死亡掉钱机制
我认为这条机制对于LOL玩家来说,可以算是“极度违和”!
DOTA里玩家被杀死后,会依照一定规则掉钱,然后导致的结果就是:别人都6神装了,你可能还是出门装。很难做到像LOL一样,哪怕死的次数多,只要时间拖的够长,迟早也能6神装。另外就是死亡者掉钱时的酸爽,不摆了!
1)被对方英雄杀死:掉落英雄等级*30+100+(英雄等级-1)*10金钱(对方额外所得~因称号终结或技能所得不算)
2)被野怪杀死:掉落英雄等级*30金钱
3)被电脑杀死(当然是对方电脑........防御塔和小兵啦):掉落英雄等级*30金钱
4、屯野机制
在DOTA里,有这样一条机制“如果野怪刷新范围内不存在任何单位的话,野怪就会刷新。”
因为有固定的时间,所以很多玩家会在刷新之前,把野怪拉出去,就会有两波野怪,从而获得更多的经济!初期的经济都是分毫必争的,优势是一点一点积累出来的。
5、视野机制
- 树林卡视野:DOTA中没有草丛,而是树林。玩家之间可以绕树走,利用树木的遮挡,来获得视野优势,以偷袭敌方,或者遮挡敌方的视野,以获得喘息之机。DOTA的很多技能都是有前摇的,一旦丢失视野,技能就放不出来了。
- 高低坡卡视野:这种是指你站在高地上,而敌方站在下坡,这样你能看到他,而他没法看到你。
6、黑白日机制
DOTA是由白日和黑夜组成,白日和黑夜各7分半钟来回交替。开局为白日,7分半钟之后为黑夜,循环往复。不同的英雄在不同的时间内,会有不一样的视野范围。
一般的英雄,白日的视野是1800码,晚上减半为800码。好比中路河道,你白日站坡上可能会被看到,但是晚上的话就不会。
而月骑在学了光环后,在晚上的视野连结和白日一样依旧为1800码;夜魔则在出来A仗后,在晚上也能拥有接近2000码的视野。
同时,在晚上,野怪会进入睡眠状态,只要我们不攻击它们,它们是不会主动攻击我们的,哪怕我们在他们身边烧烤跳舞。
7、砍树机制
在DOTA里,地图里的树木是可以被砍掉摧毁的那么就意味着玩家有更多的路可走,“地上本没有路,走的人多了也就有了路”。
可走的路多了,变数就多,就像LOL里的皇子,插旗穿墙什么的贼讨厌!
8、英雄自杀机制
在DOTA里,英雄有多种方式可以自杀:
- 找野怪送死
- 用自残技能:好比屠夫的烧,炸弹人的自爆,血魔的第一招,半人马的双刃剑
- 找队友反补(我一直觉得这事儿很违和)
那么,自杀的意义何在呢?在必死无疑的情况下,不让敌方得到自己死亡贡献的经验金钱。
以上是我整理的一些“违和”机制,有遗漏之处,欢迎大家留言补充。
我认为,DOTA/DOTA2、LOL,还有王者荣耀(农药),彼此之间存在差异是正常的,毕竟各自的设计重点不一样、面向的用户群不一样,求同存异,自得其乐。